26 – Level up! – Motyw, cz. 2.

Za pierwszą naszą grą nie stała żadna idea, zrobiliśmy to po prostu dla pieniędzy. Druga gra była czymś zupełnie innym – projektem stworzonym we flow, za którym przemawiało coś więcej niż tylko zysk finansowy. Przede wszystkim była to chęć pomocy ludziom w relacjach międzyludzkich na poziomie seksualnym (mowa o grze Arkana Miłości). Trzecia nasza gra była próbą wykorzystania dość dobrze znanej mechaniki i podania jej na nowo (gra Prawda czy Wyzwanie), a więc znowu przemawiał aspekt czysto finansowy. Podnieciliśmy się, że tutaj na pewno zarobimy niezłą kasę. Tutaj też była klapa, gra nie sprzedawała się pomimo grafik jednego z lepszych artystów w Polsce. 

 

Ten sam błąd popełniliśmy jeszcze raz przy innym projekcie. Za to inna gra Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia była tworzona na solidnych ideach, m.in. gra wprowadzająca świeżych graczy do świata gier planszowych, dająca radość całej rodzinie i znajomym, rozwijająca myślenie, orientację przestrzenną etc. Mamy to dobrze rozpisane. Nawet złe charaktery w grze są podane w sposób miękki, ponieważ nie mają one na celu wprowadzać zamętu. 

 

Tych i innych technik uczyliśmy się przez wiele lat, przy niektórych produktach wręcz tracąc niż zarabiając pieniądze, choć jakby głębiej pomyśleć, tyle właśnie kosztowało wyciągnięcie odpowiednich wniosków. Daję ci tę wiedzę właśnie na tacy, skorzystaj z niej koniecznie a prawdopodobnie oszczędzisz sobie na początku swojej drogi autora lub wydawcy straconego czasu i pieniędzy. 

 

Pamiętaj też, że gra, za którą stoi solidna idea, to produkt, który lepiej się promuje, lepiej się o nim mówi i przede wszystkim lepiej się go sprzedaje. Nawet nie musi to być gdzieś wyraźnie napisane i dostępne jako ekstra informacje dla klienta. Nie zdziw się, jeśli to udostępnisz i dostaniesz hejtem w twarz (oczywiście przeważnie tylko w Polsce). 

 

To TY musisz o tym wiedzieć i zdawać sobie z tego sprawę. Z mojego doświadczenia wynika czarno na białym, że produkty nie wnoszące żadnych wartości nie mają szans na przebicie się na rynku. Choć mogą się sprzedawać (jeśli są bardzo tanie, bo taki klient również istnieje; tzw. klient poziomu podstawowego), to raczej nie będzie to hit. Mimo wszystko jednak zachęcam do eksperymentów, do niektórych rzeczy wszakże trzeba dojść samemu. Może odkryjesz coś nowego w temacie, zastosujesz i będziesz nie tylko zarabiał na tym pieniądze, ale też sprawiał, że mała cząstka tego świata stanie się lepsza.

 

Lubimy szybkie gry. Według moich obserwacji, wśród graczy – osób, które regularnie grają w gry planszowe – panuje często potrzeba gry w bardziej zaawansowane tytuły, których rozgrywka może trwać nawet kilka godzin. W sumie jest to dość naturalne, zaczynamy od lekkich i łatwych tytułów a później mamy ochotę na więcej. To tak, jakbyś zaczynał słuchać starego rocka, potem heavy metalu a kończysz na norweskim black metalu albo death metalu. Większość ludzi nie ma jednak czasu grać. Ba! Sam nie mam czasu grać w gry choć przecież siedzę w tym biznesie. Fajny paradoks, prawda?

 

Chodzi o to, że w gry oczywiście gram, ale rzadko gram w nie dla czystej przyjemności. Z reguły przyjemność łączy się z pracą, no chyba że gram (testuję) jedną grę kilkaset razy. Wtedy przychodzi moment, w którym mam naprawdę dość! Czara się przelewa! Trzeba odpocząć. Proszę, zagrajmy w coś innego! 😉 Problem w tym, że kiedy pracujesz nad własną grą, ciężko porzucić niedokończony projekt choć na chwilę. W głowie często kłębią się myśli, co tu poprawić, co zmienić, co dodać a co usunąć. 

 

Wracając do sedna, ludzie nie mają czasu grać, a jak już tego czasu trochę mają i chcą w coś zagrać, na pewno nie spodoba im się pomysł na zmóżdżanie instrukcji przez godzinę by potem jako tako zagrać przez kolejną godzinę albo dwie. Brzmi to hardkorowo, ale statystycznie z takim klientem najczęściej będziesz miał do czynienia. 

 

Moim zdaniem nie należy dopuścić do tego, że ktoś co najwyżej spróbuje zagrać w grę i już do niej nie wróci, a co za tym idzie, nie poleci jej swoim znajomym. Ułatwi to na pewno dobra instrukcja, ale napisać dobrą instrukcję to prawdziwa sztuka. Okazuje się bowiem, że 20-30% prac nad grą pożera instrukcja, którą trzeba napisać, przetestować, ulepszać, znowu testować, a potem jeszcze więcej testować. Ciężka sprawa z tą instrukcją, ponieważ ty myślisz, że jest już ukończona, jasna i precyzyjna. Nie. Wcale tak z reguły nie jest. Sami przez wiele lat szukaliśmy złotego środka. Pierwsze nasze projekty nie wymagały skomplikowanych instrukcji, tworzyliśmy je sami. Bardziej skomplikowane projekty, jak gra Labyrinth: Paths of Destiny, wymagały zupełnie innego poziomu instrukcji. 

Do pierwszej edycji stworzyliśmy ją sami. Wyszło całkiem nieźle, chodź ludzie przez długi czas nie wiedzieli, co jest korytarzem na polu planszy, a co nim nie jest… (aaaa! przecież to oczywiste! …tylko dla nas). Zrozumienie gry ułatwi na pewno również instrukcja video. Złap chociażby telefon komórkowy (tak, w dzisiejszych czasach jest to możliwe!) i nagraj z ręki video, jak grać. Może nie będzie to profesjonalne, ale na to przyjdzie jeszcze czas (po prostu im bardziej profesjonalnie, tym większą kasą musisz dysponować). Nowych graczy możesz także nauczyć grać w swoją grę na konwentach. Ten sposób jest zdecydowanie najlepszy. Najszybciej ktoś nauczy się grać, jeśli ma pod ręką osobę, która już potrafi grać.

 

Koniec ostatniej części tego artykułu. Kolejny rozdział za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.