Level up! Elementy gry cz. 6

17 – Level up! – Elementy gry, cz. 6.

Podjęcie działalności w charakterze jednocześnie autora i wydawcy jest moim zdaniem najtrudniejszą drogą, którą można wybrać, ponieważ trzeba samodzielnie stworzyć wszystko od A do Z. Jeśli jesteś urodzonym twórcą lub artystą, może być to bardzo kłopotliwe, ponieważ jako taka osoba możesz nie być w stanie przyswoić sobie podstawowych reguł prowadzenia biznesu lub „nie mieć do nich głowy”. I na odwrót – ogólnie mówiąc oczywiście – jeżeli dobrze czujesz się w roli zarządcy, masz poukładane życie i ogarniasz biurokrację oraz liczby, możesz mieć problem ze stworzeniem pomysłu na grę. Nie mówię, że jest to niemożliwe, ale są to zakresy czynności wymagające często dwóch różnych energii, z których każda próbuje ciągnąć cię w inną stronę, przez co osiąganie dobrych rezultatów na obu tych polach może być w najlepszym wypadku utrudnione.

 

Dlatego też być może będziesz potrzebował wspólnika, który pomoże ci ogarnąć to, co dla ciebie jest nie do ogarnięcia na aktualnym etapie rozwoju. Droga to trudna i długa, jednak z reguły przynosząca najwięcej doświadczenia, wiedzy, obycia i pieniędzy w razie sukcesu, lecz też potężne straty w przypadku wyboru niewłaściwej osoby do współpracy. Nie chcę cię tutaj oczywiście zniechęcać, ale warto być realistą i pamiętać o możliwości, że osoba która na początku wydaje się strzałem w dziesiątkę, tak naprawdę nie jest tak dobra jak początkowo myślałeś i będzie podejmować złe decyzje lub oszuka cię oraz puści z torbami.

 

Teraz jeszcze kilka uwag uzupełniających na temat ścieżki niezależnego autora gier tworzącego dla zewnętrznych wydawnictw.

 

Przede wszystkim, nie zniechęcaj się licznymi odmowami wydania twojej gry. To rzeczywiście może być bolesne, ale musisz uzbroić się w cierpliwość i wykorzystać wszelkie otrzymane przy tej okazji krytyczne uwagi do ulepszenia swojego projektu. Jako wydawca sam wielokrotnie odmawiałem wydania gry z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że była ona kiepska. Najczęściej występującym z tych powodów był brak czasu na solidne przejrzenie projektu i jego przetestowanie. W mojej firmie brak jest osób, które mogłyby się tym zajmować, a na utrzymanie dedykowanego tego typu zadaniom działu mogą pozwolić sobie tylko duże wydawnictwa.

 

Autorzy (zwłaszcza ci pracujący na etacie) często zapominają, że czas to pieniądz. Co to oznacza w praktyce? Wydawca musi na wstępie zainwestować czas swój lub swoich pracowników wart kilkaset lub nawet kilka tysięcy złotych, których nikt mu nie zwróci jeśli gra nie zostanie wydana. Może też się zdarzyć, że oddasz bieżącą wersję prototypu do testów, po czym kontynuujesz nad nim pracę. Gdy wydawca wreszcie po dłuższym czasie zapozna się z nim i skontaktuje się z tobą, aktualna wersja gry będzie już zupełnie odbiegała od tego, czym była kiedyś.

 

Żeby ominąć te pułapki, próbuj łapać wydawców na targach i konwentach. Umawiaj z nimi spotkania i staraj się zaprezentować swoją grę przede wszystkim poprzez granie w nią. Podobne praktyki stosowane są regularnie na zagranicznych targach. Nie idź do wydawcy przedwcześnie z ledwo gotowym projektem dopiero co naszkicowanym na kolanie. Popracuj nad nim najpierw aż do momentu, w którym rzeczywiście będzie sens prezentować go na zewnątrz.

 

Podczas prezentacji nie pozwól żeby poniosły cię emocje i hurraoptymizm, wyjdziesz trochę na idiotę jeśli będziesz twierdził, że twoja gra:

  1. a) będzie następnym Monopoly,
  2. b) zarobi miliony,
  3. c) że grałeś w grę ze wszystkimi swoimi znajomymi i rodziną, wszyscy ją pokochali i powiedzieli, że to będzie hit!.

 

Możesz odczuwać pewne opory przed pokazaniem światu swojego prototypu w obawie przed tym, że wydawnictwo najpierw odmówi wydania twojego pomysłu, po czym samo wypuści go na rynek bez twojego udziału.

 

Pocieszę cię – większości wydawnictw nie przyszłoby do głowy kraść cudzych pomysłów. Gównoburza w Internecie wywołana takim postępowaniem praktycznie zmiotłaby taką firmę z rynku. Straciłaby ona klientów, zaufanie, twarz, a w rezultacie i pieniądze, które są jej siłą napędową. Choć sami padliśmy kiedyś ofiarą plagiatu i nic nie mogliśmy z tym wtedy zrobić, to wydawnictwo które tak postąpiło dawno już nie istnieje. Możesz wierzyć w karmę lub nie, ale karma wraca! 😛 Pamiętaj też, że nie można opatentować ani zastrzec mechaniki gry, a każda planszówka, czy karcianka stanowi z reguły zlepek elementów mechanik pochodzących z różnych gier. Tę rzeczywistość trzeba po prostu zaakceptować i dalej robić swoje.

 

Niezwykle ważnym elementem prezentacji gry jest jej oprawa wizualna. Nawet jeśli masz w ręku absolutny hit, nie zainteresujesz nim wydawcy, jeżeli projekt wykonasz z tektury wyciętej z kartonika po mleku a instrukcję spiszesz długopisem na kartce wyrwanej z zeszytu.

 

Aby zwrócić uwagę wydawcy i uzyskać jego wstępne zainteresowanie, zleć przygotowanie półprofesjonalnego prototypu w najbliższej drukarni cyfrowej. Niewielkim kosztem (rzędu kilkudziesięciu złotych) znacznie poprawisz odbiór swojego pomysłu i zwiększysz szansę na sukces. Pamiętaj o tym, że ludzki mózg lubi kolory! W żadnym wypadku nie próbuj dodatkowo „oszczędzać”, drukując prototyp w odcieniach szarości!

 

Postaraj się także pozytywnie wyróżnić, by wydawca cię zapamiętał. Prawdopodobnie nie będziesz jedynym prezentującym prototyp autorem, z którym spotka się tego dnia. Nawet jeżeli twój pomysł na wybicie się wydaje ci się banalną i oczywistą pierdołą, może istotnie zwiększyć twoje szanse. Jak do tej pory tylko jeden twórca zostawił u mnie swoją wizytówkę wraz z ciekawie przygotowaną ulotką na temat prezentowanej gry. Oba te gadżety cały czas wiszą na tablicy korkowej w moim biurze, a ja widząc je zastanawiam się, czy może nie powinienem tej gry wydać!

 

Wydawcy spodoba się także, gdy jesteś w stanie pokazać, że gra została już przetestowana przez wielu graczy a ich uwagi wpłynęły na jej rozwój. Żeby wykazać to wydawcy, przygotuj zawczasu sprawozdanie z testów, systematycznie spisując, kto i gdzie w grę grał, jakie padły uwagi na jej temat i jak dokładnie wpłynęły one na projekt. Po wielu miesiącach prac i testów będziesz miał wystarczająco dużo materiału by stworzyć z nich prezentację, w której udowodnisz, że projekt jest przemyślany i że rozwija się w konkretnym kierunku. Mimo że wydaje się to oczywiste, nie spotkałem do tej pory nikogo, kto stosowałby taką metodę, jest to więc dobry sposób na wybicie się z tłumu.

 

Kolejny etap to stworzenie kilku porządnych egzemplarzy próbnych. Jest to już większy koszt niż wydruk tylko jednego kompletu prototypowego (około 50-200 zł/ szt + czas potrzebny na wycięcie i poskładanie zestawu), pocieszę cię jednak: każdy taki egzemplarz będziesz mógł wykorzystać wielokrotnie, gdyż prototypy są wydawcom wypożyczane, a nie oddawane na własność. Jest to już nieco poważniejsza inwestycja, jednak moim zdaniem w dalszym ciągu bardzo opłacalna, ponieważ nic nie rozreklamuje gry lepiej niż ona sama. Nie zapomnij tylko włożyć do pudełka swojej wizytówki 🙂

 

Pozostaje jeszcze kwestia doboru odpowiedniej nazwy. Musi być ona chwytliwa, najlepiej zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Ponieważ na naszym rynku angielskie nazwy przyjmowane są bardzo dobrze, możesz od razu nadać swojemu projektowi wyłącznie angielski tytuł. Z moich obserwacji wynika, że krótkie tytuły sprzedają lepiej niż długie. Jeśli nie możesz wpaść na żaden pomysł jak ugryźć temat, poszukaj informacji o copywritingu, markach lub marketingu. Możesz także spróbować użyć generatorów nazw, np. fantasy name generator, czy serwis naminum.com. Kolejnym rozwiązaniem jest szukanie inspiracji wśród tytułów gier lub książek o których wiadomo, że dobrze się sprzedają (są bestsellerami).

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.