Level up! Elementy gry cz. 7

18 – Level up! – Elementy gry, cz. 7.

WYDAWCA

 

Jako wydawca będziesz musiał mierzyć się przede wszystkim z ryzykiem finansowym. Choć istnieją pewne stałe reguły dotyczące tworzenia gier które zwiększają szansę na powodzenie, to jednak ich przestrzeganie wcale nie gwarantuje sukcesu. Nawet liczne pozytywne opinie testerów na temat gry mogą okazać się nieistotne. Musisz zdać sobie sprawę z tego, że rynek gier w Polsce nadal jest mały i nigdy nie ma pewności, że ludzie kupią akurat twoją grę, nawet jeśli niczego ewidentnie nie zepsułeś a gracze którym udostępniłeś wersję próbną wypowiadali się o niej w samych superlatywach.

 

Mówienie o czymś dobrze nic nie kosztuje, zatem przychodzi ludziom łatwo. Niestety tylko niewielki odsetek mówiących dobrze o grze osób, wyciągnie z portfela pieniędze i zakupi grę. Przeciętny polski miłośnik gier najzwyczajniej w świecie nie dysponuje budżetem pozwalającym na nabycie 2-5 gier w ciągu miesiąca. Nie oszukujmy się, gra planszowa nie jest produktem niezbędnym do przeżycia, ani nawet drugiej czy trzeciej potrzeby. Jest to produkt luksusowy i to, że przeciętna osoba w ogóle kupi jakąś grę raz na miesiąc już jest bardzo dobrym wynikiem. Nie licz na to, że pospolity Janusz Przegryw kupi od ciebie cokolwiek. Zamiast tego, pójdzie do monopolowego i wyda swój miesięczny budżet na rozrywki w postaci „ćwiartuchy i fajek”.

 

Najkorzystniejsza sytuacja na rynku panuje tam, gdzie siła nabywcza potencjalnych klientów jest największa, czyli w dużych miastach. To właśnie tam warto skoncentrować większość wysiłków na rzecz wypromowania gry.

 

Chcąc dotrzeć do klientów, musisz również uwzględnić tematykę i klimat gry. Tematyka w dużej mierze określa, kto będzie zainteresowany zakupem twojego produktu. Przykładowo, gra której motywem przewodnim jest twoje rodzinne miasto (np. w moim przypadku Wrocław), może sprzedać się nieco lepiej na miejscu, ale za to nie będzie cieszyła się powodzeniem za granicą, chyba że jako egzotyczna ciekawostka, nawet jeśli jest naprawdę dobra. Gra o tematyce uniwersalnej, dobrze znanej na całym świecie (np. z akcją osadzoną w kosmosie lub Starożytnym Egipcie), ma dużo większe szanse zaistnieć poza granicami kraju. Może się tak zdarzyć, że wydawcy spodoba się mechanika twojej gry, ale będzie chciał zmienić jej motyw, aby lepiej wpisywała się w aktualne trendy. Pomysł umieszczenia akcji w kosmosie może wydać ci się mało oryginalny, ale jest to tematyka korzystnie wpływająca na sprzedaż – ludzie zawsze lubili snuć fantazje o podboju wszechświata i nic nie zapowiada, aby nagle miało się to zmienić.

 

Aby jednak w spokoju zajmować się takimi sprawami, musisz posiadać solidne fundamenty, na których poprowadzisz swój biznes. Najważniejszym jest nawyk ciągłego liczenia pieniędzy. Musisz wiedzieć, jaki zysk wypracowuje twoja firma. Czysty zysk. Sama kwota obrotu nic ci nie powie, jeśli nie odejmiesz od niej podatków, ZUSu oraz WSZYSTKICH kosztów, łącznie z papierem toaletowym i kawą. Dodatkowo, zastanów się nad tym, jakim kosztem dla firmy jesteś ty sam, od początku jej istnienia.

 

Skrupulatnie prowadź także swoje finanse osobiste. Nie musisz oczywiście ślęczeć po nocach w Excelu. Wystarczy, że po każdych zakupach zapiszesz swoje wydatki, na przykład w aplikacji na smartfonie (ja używam do tego celu Spendee). Gdy zacząłem analizować swoje wydatki, zszokowało mnie, ile pieniędzy rozchodzi się na bezużyteczne pierdoły. Zachowanie systematyczności nie jest łatwe, więc musisz wykazać się wytrwałością. Ja przyzwyczajałem się do tego systemu kilka miesięcy. Teraz ludzie dziwnie się na mnie patrzą, gdy jeszcze przy kasie wyjmuję telefon i od razu zapisuję ile wydałem i na co. Jeśli wzbudzanie takiej uwagi jest dla ciebie nieznośne, możesz zbierać paragony i zajmować się tym w domu, jest to jednak trudniejsze, bo ryzykujesz, że jakiś dowód zakupu ci się zgubi lub że w ogóle nie zdołasz zakorzenić w sobie odpowiedniego nawyku, bo w domu pochłoną cię inne sprawy. Dlatego nie przejmuj się spojrzeniami innych i miej finanse pod kontrolą! 🙂

 

Kolejnym ważnym elementem jest obserwowanie innych firm oraz wzorowanie się na nich. Regularnie przyglądaj się zarówno konkurentom z branży, jak i innym przedsiębiorstwom, z którymi dzielisz tylko niektóre elementy (przykładowo, obsługę klienta). Odwiedzaj ich strony internetowe, obserwuj, jak promują się na targach, jakich ludzi zatrudniają, a nawet złóż u nich w sklepie zamówienie, żeby prześledzić, jak przebiega jego realizacja z punktu widzenia klienta.

 

Dzięki systematycznemu prowadzeniu takich obserwacji nasze wydawnictwo zaczęło, m.in. skuteczniej promować się na targach. Na początku nasze stoiska były mało atrakcyjne, sporo im brakowało do dobrej prezencji. Z czasem zakupiliśmy jednak lepsze stoły, regały etc. Na stoisku pojawił się nawet telewizor, na którym puszczaliśmy materiały video poświęcone naszym grom. Wydawnictwo dopracowało również systemy sprzedaży oraz obsługi klienta, co pozwoliło istotnie zwiększyć sprzedaż. 

Między innymi:

– zleciliśmy zewnętrznej firmie opracowanie profesjonalnych regulaminów dla sklepu internetowego zgodnych, m.in. z prawem UE,

– wdrożyliśmy podpatrzony u konkurencji system automatycznej obsługi zamówień. Dzięki niemu klient jest na bieżąco automatycznie informowany o postępach w wysyłce towaru (wcześniej klient był informowany jedynie wiadomością pochodzącą od kuriera, że paczka została do niego nadana i posiada nr X; czasem jednak klient nie otrzymywał żadnej wiadomości),

– spisaliśmy i zamieściliśmy na stronie procedury najważniejszych czynności dla klienta, między innymi zwrotu towaru, obsługi reklamacji i logistyki.

 

Obserwacja to jeden z elementów procesu ciągłego doskonalenia biznesu. Innym elementem tego procesu jest utrzymywanie nieprzerwanego dopływu nowych idei i pomysłów. Aby to zapewnić, powinieneś przeznaczyć stały procent swoich miesięcznych dochodów (najlepiej przynajmniej 10%) na inwestowanie w nowe doświadczenia, wiedzę i kontakty. Moja domowa biblioteka nie jest może jakoś szczególnie imponująca, ale z około 150 posiadanych przeze mnie książek, większość dotyczy w mniejszym lub większym stopniu rozwoju firmy i własnej osoby. Część jest luźno związana z tematem (np. biografie), ale nie brakuje też wypełnionych po brzegi konkretami, których zastosowanie często wymaga wielu miesięcy pracy.

 

Samo czytanie jednak nie wystarczy. Inwestuj też w szkolenia, najlepiej stacjonarne, w których będziesz miał szansę na osobisty kontakt z ekspertami. Takie spotkania mogą istotnie uzupełnić twoją wiedzę i pozwolić spojrzeć na poruszane zagadnienia z nowej, świeżej perspektywy.

 

Za przykład niech posłuży tu Laboratorium Gier, czyli odbywające się regularnie kilkudniowe warsztaty, podczas których uczestnicy poznają tajniki procesu tworzenia gier planszowych.

 

Uczestnicy kursu dzieleni są na grupy, z których każda otrzymuje dodatkowo swojego branżowego opiekuna (pochodzi z grona prowadzących ekspertów).

 

Celem szkolenia, na które składają się wykłady i zajęcia praktyczne w grupach, jest stworzenie prototypu nowej gry planszowej we współpracy z innymi uczestnikami oraz opiekunem. Sami wykładowcy to najczęściej szefowie wydawnictw gier, twórcy gier, lub branżowi specjaliści od sprzedaży i marketingu.

Jeśli zaniedbasz rozwój i szkolenia, będziesz po prostu ciągle tkwił w tym samym miejscu. Będziesz się cofał, ponieważ wiedza którą posiadasz z czasem traci na wartości i dezaktualizuje się. Świat idzie cały czas naprzód i żeby za nim nadążyć, musisz aktywnie działać. Każdy w końcu napotka barierę, której bez wsparcia nie przezwycięży. Z pomocą może przyjść kreatywny grafik, utalentowany autor gier lub nawet wujek Staszek, który zjadł zęby na sprzedaży. Rozwiązanie dzięki któremu ruszysz dalej może też podsunąć ci właściwa książka, wpis na blogu lub uwaga rzucona mimochodem na szkoleniu przez prowadzącego lub któregoś z uczestników.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 6

17 – Level up! – Elementy gry, cz. 6.

Podjęcie działalności w charakterze jednocześnie autora i wydawcy jest moim zdaniem najtrudniejszą drogą, którą można wybrać, ponieważ trzeba samodzielnie stworzyć wszystko od A do Z. Jeśli jesteś urodzonym twórcą lub artystą, może być to bardzo kłopotliwe, ponieważ jako taka osoba możesz nie być w stanie przyswoić sobie podstawowych reguł prowadzenia biznesu lub „nie mieć do nich głowy”. I na odwrót – ogólnie mówiąc oczywiście – jeżeli dobrze czujesz się w roli zarządcy, masz poukładane życie i ogarniasz biurokrację oraz liczby, możesz mieć problem ze stworzeniem pomysłu na grę. Nie mówię, że jest to niemożliwe, ale są to zakresy czynności wymagające często dwóch różnych energii, z których każda próbuje ciągnąć cię w inną stronę, przez co osiąganie dobrych rezultatów na obu tych polach może być w najlepszym wypadku utrudnione.

 

Dlatego też być może będziesz potrzebował wspólnika, który pomoże ci ogarnąć to, co dla ciebie jest nie do ogarnięcia na aktualnym etapie rozwoju. Droga to trudna i długa, jednak z reguły przynosząca najwięcej doświadczenia, wiedzy, obycia i pieniędzy w razie sukcesu, lecz też potężne straty w przypadku wyboru niewłaściwej osoby do współpracy. Nie chcę cię tutaj oczywiście zniechęcać, ale warto być realistą i pamiętać o możliwości, że osoba która na początku wydaje się strzałem w dziesiątkę, tak naprawdę nie jest tak dobra jak początkowo myślałeś i będzie podejmować złe decyzje lub oszuka cię oraz puści z torbami.

 

Teraz jeszcze kilka uwag uzupełniających na temat ścieżki niezależnego autora gier tworzącego dla zewnętrznych wydawnictw.

 

Przede wszystkim, nie zniechęcaj się licznymi odmowami wydania twojej gry. To rzeczywiście może być bolesne, ale musisz uzbroić się w cierpliwość i wykorzystać wszelkie otrzymane przy tej okazji krytyczne uwagi do ulepszenia swojego projektu. Jako wydawca sam wielokrotnie odmawiałem wydania gry z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że była ona kiepska. Najczęściej występującym z tych powodów był brak czasu na solidne przejrzenie projektu i jego przetestowanie. W mojej firmie brak jest osób, które mogłyby się tym zajmować, a na utrzymanie dedykowanego tego typu zadaniom działu mogą pozwolić sobie tylko duże wydawnictwa.

 

Autorzy (zwłaszcza ci pracujący na etacie) często zapominają, że czas to pieniądz. Co to oznacza w praktyce? Wydawca musi na wstępie zainwestować czas swój lub swoich pracowników wart kilkaset lub nawet kilka tysięcy złotych, których nikt mu nie zwróci jeśli gra nie zostanie wydana. Może też się zdarzyć, że oddasz bieżącą wersję prototypu do testów, po czym kontynuujesz nad nim pracę. Gdy wydawca wreszcie po dłuższym czasie zapozna się z nim i skontaktuje się z tobą, aktualna wersja gry będzie już zupełnie odbiegała od tego, czym była kiedyś.

 

Żeby ominąć te pułapki, próbuj łapać wydawców na targach i konwentach. Umawiaj z nimi spotkania i staraj się zaprezentować swoją grę przede wszystkim poprzez granie w nią. Podobne praktyki stosowane są regularnie na zagranicznych targach. Nie idź do wydawcy przedwcześnie z ledwo gotowym projektem dopiero co naszkicowanym na kolanie. Popracuj nad nim najpierw aż do momentu, w którym rzeczywiście będzie sens prezentować go na zewnątrz.

 

Podczas prezentacji nie pozwól żeby poniosły cię emocje i hurraoptymizm, wyjdziesz trochę na idiotę jeśli będziesz twierdził, że twoja gra:

  1. a) będzie następnym Monopoly,
  2. b) zarobi miliony,
  3. c) że grałeś w grę ze wszystkimi swoimi znajomymi i rodziną, wszyscy ją pokochali i powiedzieli, że to będzie hit!.

 

Możesz odczuwać pewne opory przed pokazaniem światu swojego prototypu w obawie przed tym, że wydawnictwo najpierw odmówi wydania twojego pomysłu, po czym samo wypuści go na rynek bez twojego udziału.

 

Pocieszę cię – większości wydawnictw nie przyszłoby do głowy kraść cudzych pomysłów. Gównoburza w Internecie wywołana takim postępowaniem praktycznie zmiotłaby taką firmę z rynku. Straciłaby ona klientów, zaufanie, twarz, a w rezultacie i pieniądze, które są jej siłą napędową. Choć sami padliśmy kiedyś ofiarą plagiatu i nic nie mogliśmy z tym wtedy zrobić, to wydawnictwo które tak postąpiło dawno już nie istnieje. Możesz wierzyć w karmę lub nie, ale karma wraca! 😛 Pamiętaj też, że nie można opatentować ani zastrzec mechaniki gry, a każda planszówka, czy karcianka stanowi z reguły zlepek elementów mechanik pochodzących z różnych gier. Tę rzeczywistość trzeba po prostu zaakceptować i dalej robić swoje.

 

Niezwykle ważnym elementem prezentacji gry jest jej oprawa wizualna. Nawet jeśli masz w ręku absolutny hit, nie zainteresujesz nim wydawcy, jeżeli projekt wykonasz z tektury wyciętej z kartonika po mleku a instrukcję spiszesz długopisem na kartce wyrwanej z zeszytu.

 

Aby zwrócić uwagę wydawcy i uzyskać jego wstępne zainteresowanie, zleć przygotowanie półprofesjonalnego prototypu w najbliższej drukarni cyfrowej. Niewielkim kosztem (rzędu kilkudziesięciu złotych) znacznie poprawisz odbiór swojego pomysłu i zwiększysz szansę na sukces. Pamiętaj o tym, że ludzki mózg lubi kolory! W żadnym wypadku nie próbuj dodatkowo „oszczędzać”, drukując prototyp w odcieniach szarości!

 

Postaraj się także pozytywnie wyróżnić, by wydawca cię zapamiętał. Prawdopodobnie nie będziesz jedynym prezentującym prototyp autorem, z którym spotka się tego dnia. Nawet jeżeli twój pomysł na wybicie się wydaje ci się banalną i oczywistą pierdołą, może istotnie zwiększyć twoje szanse. Jak do tej pory tylko jeden twórca zostawił u mnie swoją wizytówkę wraz z ciekawie przygotowaną ulotką na temat prezentowanej gry. Oba te gadżety cały czas wiszą na tablicy korkowej w moim biurze, a ja widząc je zastanawiam się, czy może nie powinienem tej gry wydać!

 

Wydawcy spodoba się także, gdy jesteś w stanie pokazać, że gra została już przetestowana przez wielu graczy a ich uwagi wpłynęły na jej rozwój. Żeby wykazać to wydawcy, przygotuj zawczasu sprawozdanie z testów, systematycznie spisując, kto i gdzie w grę grał, jakie padły uwagi na jej temat i jak dokładnie wpłynęły one na projekt. Po wielu miesiącach prac i testów będziesz miał wystarczająco dużo materiału by stworzyć z nich prezentację, w której udowodnisz, że projekt jest przemyślany i że rozwija się w konkretnym kierunku. Mimo że wydaje się to oczywiste, nie spotkałem do tej pory nikogo, kto stosowałby taką metodę, jest to więc dobry sposób na wybicie się z tłumu.

 

Kolejny etap to stworzenie kilku porządnych egzemplarzy próbnych. Jest to już większy koszt niż wydruk tylko jednego kompletu prototypowego (około 50-200 zł/ szt + czas potrzebny na wycięcie i poskładanie zestawu), pocieszę cię jednak: każdy taki egzemplarz będziesz mógł wykorzystać wielokrotnie, gdyż prototypy są wydawcom wypożyczane, a nie oddawane na własność. Jest to już nieco poważniejsza inwestycja, jednak moim zdaniem w dalszym ciągu bardzo opłacalna, ponieważ nic nie rozreklamuje gry lepiej niż ona sama. Nie zapomnij tylko włożyć do pudełka swojej wizytówki 🙂

 

Pozostaje jeszcze kwestia doboru odpowiedniej nazwy. Musi być ona chwytliwa, najlepiej zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Ponieważ na naszym rynku angielskie nazwy przyjmowane są bardzo dobrze, możesz od razu nadać swojemu projektowi wyłącznie angielski tytuł. Z moich obserwacji wynika, że krótkie tytuły sprzedają lepiej niż długie. Jeśli nie możesz wpaść na żaden pomysł jak ugryźć temat, poszukaj informacji o copywritingu, markach lub marketingu. Możesz także spróbować użyć generatorów nazw, np. fantasy name generator, czy serwis naminum.com. Kolejnym rozwiązaniem jest szukanie inspiracji wśród tytułów gier lub książek o których wiadomo, że dobrze się sprzedają (są bestsellerami).

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

16 – Level up! – Elementy gry, cz. 5.

AUTOR I WYDAWCA 

 

Jako wydawca i autor w jednej osobie ponosisz całe wspomniane wyżej ryzyko ale też twój zarobek jest znacznie większy, co w przypadku wypuszczenia na rynek hitu daje naprawdę przyzwoite pieniądze. Dzielić będziesz się musiał jedynie z Urzędem Skarbowym. Brzmi świetnie, jednak w praktyce i tak większość zarabianych w ten sposób pieniędzy powinieneś przeznaczyć na rozwój firmy, a nie przejeść. Dotyczy to zresztą każdej branży, nie tylko gier.

 

Zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku często potrzeba wielu lat (najczęściej 5-10+), by osiągnąć coś sensownego w tym temacie. Rzecz jasna może to nastąpić dużo szybciej, jeśli już dysponujesz sporą wiedzą i doświadczeniem w temacie (np. od wielu lat pracujesz w jakimś wydawnictwie), a także masz odłożone konkretne pieniądze. Nawet ja nie czuję się jeszcze mocny w temacie, jednak wraz z rosnącą ilością odwiedzonych targów, konwentów i szkoleń dowiaduję się coraz to nowych rzeczy i zawieram znajomości, które z czasem pozytywnie wpływają na rozwój wydawnictwa.

 

Ważne jest również twoje ogólne doświadczenie w roli przedsiębiorcy mającego prowadzić własną działalność. Jeśli jesteś w tym temacie kompletnie zielony, z dużym prawdopodobieństwem cały wypracowany zysk będziesz musiał wydać na pokrycie kosztów nieprzewidzianych zdarzeń i nierozważnych decyzji. Z tego powodu twoja z pozoru rentowna firma może ledwo wychodzić na zero lub wręcz generować straty i wpędzić cię w długi (najłatwiej się pogrążyć, gdy na samym początku wydamy wszystkie nasze środki i zapomnimy o konieczności płacenia ZUS, podatku dochodowego i VAT. Zwłaszcza na ten pierwszy trzeba zarezerwować środki, bo nikogo w skarbówce nie będzie obchodziło, że na razie nic nie zarabiasz i masz tylko koszty). Tego rodzaju niuanse są dla niektórych skomplikowane i niezrozumiałe, inni zaś czują się w przedsiębiorczym ekosystemie jak ryba w wodzie, zatem zanim założysz firmę musisz dobrze się zastanowić, czy jest to naprawdę zajęcie dla ciebie. 

 

Niezależnie od tego, jak dobrze ogarniasz temat, polecam skorzystanie z usług zewnętrznego biura rachunkowego, które rozliczy za ciebie podatki i ogarnie niezbędną biurokrację. Biuro takie jest ubezpieczone na wypadek popełnienia błędu w rozliczeniach i choć jest to dodatkowy koszt, z reguły zdecydowanie opłaca się go ponieść, by nie tonąć przez cały czas w papierach, nie grać bez przerwy na kalkulatorze w cyfry i nie czuć na plecach oddechu czekającego tylko na twój błąd Urzędu Skarbowego.

 

Zaoszczędzony w ten sposób czas możesz wykorzystać na pracę nad firmą czy projektami kolejnych gier. Koszty księgowości możesz obniżyć, powierzając opiekę nad firmą biuru rachunkowemu nawet z drugiego końca Polski, najlepiej spoza dużego miasta. Moja księgowość znajduje się 50 km od Wrocławia, dzięki czemu płacę rocznie 3600 zł za prowadzenie spółki cywilnej. Jest to około 2 razy mniej, niż musiałbym za takie same usługi zapłacić w mieście, a do tego warunki są bardziej elastyczne.

 

Żeby jeszcze bardziej przyciąć koszty, możesz zdecydować się również na księgowość internetową, jest to jednak mniej elastyczna opcja, której osobiście nie polecam z uwagi na bardzo sztywne terminy, których należy przestrzegać (np. na dostarczenie dokumentów) oraz wysokie kary za ich nieprzestrzeganie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.