25 – Level up! – Motyw, cz. 1.
To jaki motyw wybierzesz dla swojej gry, nie ważne czy własnego autorstwa, czy na licencji to jedna strona medalu. Porada dla początkujących wydawców i autorów – wybieraj klimat/motyw, który będzie miał jak najszerszą grupę docelową. Np. klimat fantasy jest taki lub wszelkie gry dla dzieci (kupują rodzice), ew. inny lekki temat bez skojarzeń z religią, polityką, sportem czy ciemnymi mocami szeroko pojętymi.
Oczywiście można założyć, że dopuszczalne są tzw. złe charaktery jeśli w grze mamy wątek walki dobra ze złem. Choć temat ten jest dość głęboki to na razie wystarczy, że wszelkie postacie i klimat związany ze złem, ciemnością, demonami, piekłem etc. moim zdaniem nie są dobrym wyborem.
Lepiej sprzedają się klimaty dobre i neutralne, czemu w sumie się nie dziwię, ponieważ człowiek takie właśnie z reguły wybiera. Stąd w komiksach, filmach, czy kreskówkach prawie zawsze wygrywa dobro. Ludzie to lubią, ponieważ jest to dla nich motyw znany. Mózg zawsze wybierze to, co bardziej znane.
Dlatego w TV na okrągło lecą te same reklamy, ew. tych samych rzeczy, po to byśmy wybrali produkt w sklepie, o którym gdzieś słyszeliśmy. Wtedy uruchamiają się nieświadome mechanizmy wyboru. Zresztą uważam, że ludzie z natury są po prostu dobrzy, czasem tylko doświadczenia życiowe zakrzywiają ich dobroć, której potem często po kilkudziesięciu latach życia na nowo poszukują. Dlatego też często uciekamy w tematy, takie jak używki, grzebanie przy aucie w garażu, religia, czy gry. Nie ma w tym nic złego jeśli pomaga nam to odkryć nasze wewnętrzne ja oraz drogę, którą chcemy zmierzać.
Widziałem przez kilka lat wiele przykładów gier, które pod kątem mechaniki są po prostu dobre, to jednak się nie sprzedawały i świat o nich zapomniał. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, ponieważ sukces gry nie zawsze zależy od tego jaki ma klimat.
Mówię tutaj o zwiększeniu szans na początku przygody bycia autorem lub wydawcą. Oczywiście możesz założyć, że twoje gry będą głównie kręciły się w tematyce horroru i zła, spoko – celując w węższą grupę docelową również da się zgarnąć kawałek tortu z rynku. Mówiąc łopatologicznie, rodzic raczej nie kupi dziecku gry z demonem lub złym klaunem na okładce. Warto to zrozumieć ponieważ na początku drogi bycia wydawcą niestety liczy się kasa, trzeba ten temat po prostu ogarnąć by później było z górki.
Druga strona medalu to nic innego, jak duchowa strona tworzenia lub wydania gry na rynek. Temat wygląda na hardkorowy i dla wielu taki będzie. Zastanów się jednak, po co tak naprawdę chcesz wydać daną grę? Czy chodzi tylko o zarobienie kasy? A jeśli już zarobisz, to co z nią zrobisz? W jakim celu wykorzystasz? Są to najbardziej podstawowe pytania, które mogą spędzić ci sen z powiek, a podczas próby udzielenia na nie odpowiedzi pojawią się kolejne, to pewne.
Problem polega na tym, że prawie nikt tego nie robi lub szybko odpowie sobie w głowie na te pytania. Inni machną ręką i powiedzą sobie, że to głupota. Sprawdź, weź kartkę i długopis, rozpisz projekt pod tym kątem, odpowiedz na powyższe i inne pytania, które przyjdą ci na myśl na kartce papieru. Gwarantuję ci, że będziesz zaskoczony efektami.
Z reguły kieruje nami chęć zysku i skłamałbym, gdybym powiedział, że tak nie miałem. Pieniądze były moim głównym celem od momentu startu wydawnictwa w roku 2009. Już liczyłem te miliony w głowie i rozmyślałem w co je zainwestuję czy po prostu wydam. Tutaj system położył na mnie ponownie ciepły żur.
Milionów nie było, była za to klapa pierwszej naszej gry. Choć projekt się w sumie sprzedał i dał grube ok. 4 tys. zł przychodu (nie, nie na czysto i do tego brutto), to pozwolił na częściowe sfinansowanie wydruku kolejnej gry, która odniosła sukces. Milionów jednak dalej nie było, pojawiły się za to długi. Z każdym dodrukiem zwiększaliśmy co prawda nakład i ok, coraz większa kwota pochodziła z własnej kieszeni, to cały czas musieliśmy pożyczać pieniądze.
Kilka lat później odkryłem dopiero, że produkt można sprzedać jeszcze przed jego produkcją, a tym samym mieć pieniądze na jego wytworzenie. Nie odnosi się to tylko do gier. Każdy produkt można pod to podciągnąć. Wiele osób tkwi w błędnym przekonaniu, że aby coś sprzedać, najpierw trzeba mieć to fizycznie na magazynie. Czasem wystarczy jednak sprawdzić tylko dostępność na rynku lub możliwości wytworzenia danego produktu. To, jak zaproponujesz ofertę swojemu kontrahentowi, to już zależy od ciebie.
Zapewne nie raz spotkałeś się z tym, że któryś twój znajomy szlifował jakiś projekt od wielu miesięcy czy lat (nazwijmy go Andrzej), bo musiał być dopięty na ostatni guzik, jak to się mówi. W międzyczasie ktoś inny (nazwijmy go Stefan) zrobił to na pół gwizdka i to on zarobił pieniądze. Andrzej nie zarobił, Stefan zarobił. Andrzej najprawdopodobniej długo jeszcze nie wyjdzie na świat ze swoją ideą, Stefan natomiast popchnął do przodu kolejne dwa pomysły. Czasem (a nawet często) lepiej wypuścić swój produkt/ideę na rynek szybciej by rynek go zweryfikował = większe doświadczenie i szybsze pieniądze.
Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.