Wpisy

16 – Level up! – Elementy gry, cz. 5.

AUTOR I WYDAWCA 

 

Jako wydawca i autor w jednej osobie ponosisz całe wspomniane wyżej ryzyko ale też twój zarobek jest znacznie większy, co w przypadku wypuszczenia na rynek hitu daje naprawdę przyzwoite pieniądze. Dzielić będziesz się musiał jedynie z Urzędem Skarbowym. Brzmi świetnie, jednak w praktyce i tak większość zarabianych w ten sposób pieniędzy powinieneś przeznaczyć na rozwój firmy, a nie przejeść. Dotyczy to zresztą każdej branży, nie tylko gier.

 

Zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku często potrzeba wielu lat (najczęściej 5-10+), by osiągnąć coś sensownego w tym temacie. Rzecz jasna może to nastąpić dużo szybciej, jeśli już dysponujesz sporą wiedzą i doświadczeniem w temacie (np. od wielu lat pracujesz w jakimś wydawnictwie), a także masz odłożone konkretne pieniądze. Nawet ja nie czuję się jeszcze mocny w temacie, jednak wraz z rosnącą ilością odwiedzonych targów, konwentów i szkoleń dowiaduję się coraz to nowych rzeczy i zawieram znajomości, które z czasem pozytywnie wpływają na rozwój wydawnictwa.

 

Ważne jest również twoje ogólne doświadczenie w roli przedsiębiorcy mającego prowadzić własną działalność. Jeśli jesteś w tym temacie kompletnie zielony, z dużym prawdopodobieństwem cały wypracowany zysk będziesz musiał wydać na pokrycie kosztów nieprzewidzianych zdarzeń i nierozważnych decyzji. Z tego powodu twoja z pozoru rentowna firma może ledwo wychodzić na zero lub wręcz generować straty i wpędzić cię w długi (najłatwiej się pogrążyć, gdy na samym początku wydamy wszystkie nasze środki i zapomnimy o konieczności płacenia ZUS, podatku dochodowego i VAT. Zwłaszcza na ten pierwszy trzeba zarezerwować środki, bo nikogo w skarbówce nie będzie obchodziło, że na razie nic nie zarabiasz i masz tylko koszty). Tego rodzaju niuanse są dla niektórych skomplikowane i niezrozumiałe, inni zaś czują się w przedsiębiorczym ekosystemie jak ryba w wodzie, zatem zanim założysz firmę musisz dobrze się zastanowić, czy jest to naprawdę zajęcie dla ciebie. 

 

Niezależnie od tego, jak dobrze ogarniasz temat, polecam skorzystanie z usług zewnętrznego biura rachunkowego, które rozliczy za ciebie podatki i ogarnie niezbędną biurokrację. Biuro takie jest ubezpieczone na wypadek popełnienia błędu w rozliczeniach i choć jest to dodatkowy koszt, z reguły zdecydowanie opłaca się go ponieść, by nie tonąć przez cały czas w papierach, nie grać bez przerwy na kalkulatorze w cyfry i nie czuć na plecach oddechu czekającego tylko na twój błąd Urzędu Skarbowego.

 

Zaoszczędzony w ten sposób czas możesz wykorzystać na pracę nad firmą czy projektami kolejnych gier. Koszty księgowości możesz obniżyć, powierzając opiekę nad firmą biuru rachunkowemu nawet z drugiego końca Polski, najlepiej spoza dużego miasta. Moja księgowość znajduje się 50 km od Wrocławia, dzięki czemu płacę rocznie 3600 zł za prowadzenie spółki cywilnej. Jest to około 2 razy mniej, niż musiałbym za takie same usługi zapłacić w mieście, a do tego warunki są bardziej elastyczne.

 

Żeby jeszcze bardziej przyciąć koszty, możesz zdecydować się również na księgowość internetową, jest to jednak mniej elastyczna opcja, której osobiście nie polecam z uwagi na bardzo sztywne terminy, których należy przestrzegać (np. na dostarczenie dokumentów) oraz wysokie kary za ich nieprzestrzeganie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

15 – Level up! – Elementy gry, cz. 4.

Kolejną opcją jest nabycie licencji na produkt wydany już wcześniej przez inne wydawnictwo za granicą. Możliwości są tu różne – licencję można uzyskać na cały produkt, tylko na pomysł i mechanikę (tytuł, grafiki i całą otoczkę musisz stworzyć wtedy na własną rękę), lub jeszcze inny sposób wykorzystania produktu.

 

Nie zawsze będziesz mógł użyć marki do celów innych niż wydanie tej jednej gry planszowej. Licencja może nie obejmować takich elementów jak, np. gadżety (jeśli nie wiesz o czym mówię idź do pierwszego lepszego marketu i poszukaj produktów na licencji choćby Star Wars; wtedy zobaczysz, że można marki użyć do promowania praktycznie wszystkiego, np. skarpetek albo opakowań na owoce; widziałem w jakimś sklepie jabłka w opakowaniu Star Wars, serio). 

 

Gdy będziesz prowadził rozmowy z bardziej doświadczonymi wydawnictwami na rynku, możesz liczyć na to, że będą one posiadały wypracowane rozwiązania w kwestii umów, co pozwoli zaoszczędzić ci niemałą kwotę, którą musiałbyś wydać na stworzenie jej przez prawnika. Nie powinieneś jednak całkowicie rezygnować z jego usług, albowiem przed podpisaniem umowy koniecznie należy oddać ją w ręce niezależnego fachowca, który prześwietli ją punkt po punkcie. Jeśli tego nie zrobisz, mocno ryzykujesz.

 

Nie biegnij jednak od razu do pobliskiej kancelarii prawnej, ponieważ gdy usłyszysz, jakie są koszty przygotowania umowy lub innych prac to możesz się zdziwić. Na początek poszukaj możliwości współpracy z prawnikiem, który jeszcze studiuje lub popytaj znajomych biznesmenów, czy nie mogą ci kogoś polecić, ew. poszukaj i wykup ubezpieczenie prawne.

 

Ogólny wniosek jest taki, że jako autor, który tworzy gry dla innych wydawnictw, masz z jednej strony lepiej, ponieważ nie dotyczy cię całe ryzyko, które bierze na siebie wydawca, z drugiej strony jednak twój zarobek jest stosunkowo niski (z reguły jest to 5-10% ceny hurtowej rozliczane miesięcznie/kwartalnie lub ustalona kwota od każdego egzemplarza z nakładu, np. 1 zł).

 

Zaczyna się to opłacać w dwóch przypadkach. Albo twoja gra jest hitem i sprzedaje się w ilości ponad 10 tys. egzemplarzy rocznie, albo stworzysz kilkadziesiąt gier, które zostaną wydane i łącznie będą generować przyzwoitą sumkę. W innym przypadku niestety nie masz co liczyć na to, że zarobione w ten sposób pieniądze pozwolą ci na wyżywienie rodziny, zapłacenie rachunków i swobodne życie zawodowe polegające na tworzeniu gier (szczególnie w większym mieście). Będzie to raczej dodatek, takie 500+ (jak polski program wsparcia dla rodzin wielodzietnych), z tym że niekoniecznie wypłacane co miesiąc.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

14 – Level up! – Elementy gry, cz. 3.

Być może zastanawiasz się właśnie, jak stworzyć swoją pierwszą grę. Ja nie miałem takiego problemu, gdyż pierwszą wydaną przeze mnie grę stworzył Kamil, mój wspólnik. Płynie stąd ważny wniosek.

 

Otóż jeśli chcesz zaistnieć w branży, nie musisz wcale gry stworzyć. Jest na rynku wiele pomysłów, które albo wymagają dopracowania albo czekają tylko i wyłącznie na wydawcę. Jak je znaleźć? Proponuję pojawić się na kilku wydarzeniach związanych z grami planszowymi (targi, konwenty etc.) lub poszperać w sieci, czy ogłosić się na forum poświęconym grom planszowym. 

 

Można też zapytać się innych wydawców, czy nie mają może jakichś kontaktów do twórców, których projekty odrzucili (z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że gra jest gniotem). Uwierz mi, znajdzie się wielu autorów, którzy chętnie podeślą ci swoje prototypy gier.

 

Jeżeli postanowiłeś być jedynie wydawcą, od razu uprzedzę, że będziesz miał do czynienia z twórcami – często dziwnymi istotami, żyjącymi we własnym świecie, którym wydaje się, że ich projekt jest najlepszy. Doświadczenie pokazuje jednak, że na kilkadziesiąt autorskich gier, które przejrzeliśmy w przeciągu kilku lat działalności jedynie dwie zainteresowały nas na tyle, że poważnie rozważaliśmy ich wydanie i tylko jedną z nich wydaliśmy.

 

Drugą z nich odrzuciliśmy, gdy poznaliśmy oczekiwania finansowe autora. Na pewno zderzysz się z nierealnymi oczekiwaniami autorów, którzy nie zdają sobie sprawy z realiów otaczającego ich świata. Nie skreślaj ich jednak. Często nie posiadają oni po prostu odpowiedniej wiedzy o tym, jak funkcjonuje rynek. Jest szansa, że po rzeczowej rozmowie i naświetleniu sytuacji rynkowej, druga strona wykaże się otwartością i coś się z tego urodzi. Może się jednak także zdarzyć, że twórca potraktuje wszelkie odstępstwa od swoich warunków jako herezje – wtedy najlepiej dać sobie od razu spokój i nie tracić na niego czasu.

Z punktu widzenia autora poszukującego wydawcy, do mniejszych na pewno będzie ci trafić łatwiej niż do dużych. Powód jest prozaiczny – duże wydawnictwa otrzymują o wiele więcej propozycji wydania gier od autorów, nawet kilkadziesiąt miesięcznie. Wyobraź sobie, ile pracy wymaga samo ich choćby pobieżne przejrzenie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

12 – Level up! – Elementy gry, cz. 1.

Ludzie często biorą się za projektowanie, czy wydawanie gier zaczynając nie od tego, od czego powinni zacząć, co najczęściej wynika z braku odpowiedniej wiedzy. Wiem o tym doskonale, ponieważ byłem jedną z takich osób a pierwsza wydana przez Let’s Play gra nie miała w zasadzie szans utrzymania się na rynku. 

 

To tak jakbyśmy chcieli zacząć tapetować ściany w domu, ale zapomnieliśmy najpierw wylać fundamenty i zbadać grunt. Z jednej strony można uznać popełnianie takich błędów za głupie, ale z drugiej strony, wychodzę z założenia, że lepiej działać, niż siedzieć na czterech literach i narzekać. Cena ich popełnienia jest mniejsza, jeśli jesteś młody, nie masz na utrzymaniu rodziny, poważnych problemów oraz w zasadzie prawie nic do stracenia.

 

Dość mocno uświadomiła mi to pewna sytuacja kilka lat temu, gdy pojechałem z moją dziewczyną na SOR bo złamała w pracy obojczyk. 6 rano, nie ma ludzi, super! Już po 4h czekania i 3 upomnieniach przyjął nas lekarz. Po prześwietleniach, badaniach i diagnozie, czekaliśmy wewnątrz oddziału na papier od lekarza. Siedziała obok nas dziewczyna (w wieku, na oko, jakieś 15 lat), która w pewnej chwili dowiedziała się, że jej rodzice zginęli w wypadku samochodowym a brat walczy o życie na stole operacyjnym. 

 

Jej reakcja, płacz, bezradność, były czymś strasznym. Po ok. 10 min uspokajania przez pielęgniarki przyszedł lekarz z informacją, że jej brat również nie przeżył. Atmosfera, która zapanowała była czymś hardkorowym i uświadomiła nam w tamtej chwili, że nawet ze złamanym obojczykiem tak naprawdę nie mamy żadnych problemów… mamy za to bardzo dużo możliwości. 

 

Przykład może jest dość gruby, ale nic tak nie uświadamia jak gruby przykład, czy bezpośrednie doświadczenie. Nie mówię, że problemy (czasem te bardzo poważne) nie uczą bo uczą i to naprawdę dużo, jednak nie wszystkim udaje się je pokonać, co poważnie wpływa na codzienne funkcjonowanie, a więc też na możliwość osiągnięcia zamierzonych celów, czy nawet marzeń.

 

Poruszę tutaj dwie drogi: bycia wydawcą i bycia autorem. Na początku możesz  zdecydować się na jedną z nich. Z czasem obydwie drogi mogą się połączyć tworząc jedną, co daje wiele możliwości ale niesie też sporo ryzyka. Dla tych, co lubią ryzykować jest podążanie od początku obydwiema drogami jednocześnie..

Nie będę tutaj nie wiadomo jak rozpisywał się o tym, jak stworzyć grę, ponieważ na rynku jest wiele materiałów na ten temat, czy osób, które mogą ci doradzić, co i jak. Ja zresztą twórcą gier tak do końca nie jestem, co najwyżej powołuję je do życia pomagając je rozwijać i wreszcie wydawać 😉 Bazując jednak na innych moich twórczych doświadczeniach i obserwując innych autorów gier, na początku warto zaufać swojej intuicji i tworzyć, tak jak czujesz aby tylko zdobyć jakiekolwiek doświadczenie. Z czasem fragmenty wiedzy i doświadczeń zaczną tworzyć spójny obraz, który wykorzystasz albo do ulepszenia swojego pomysłu albo do stworzenia nowej wyśmienitej gry (czego ci bardzo życzę).

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.