26 – Level up! – Motyw, cz. 2.

Za pierwszą naszą grą nie stała żadna idea, zrobiliśmy to po prostu dla pieniędzy. Druga gra była czymś zupełnie innym – projektem stworzonym we flow, za którym przemawiało coś więcej niż tylko zysk finansowy. Przede wszystkim była to chęć pomocy ludziom w relacjach międzyludzkich na poziomie seksualnym (mowa o grze Arkana Miłości). Trzecia nasza gra była próbą wykorzystania dość dobrze znanej mechaniki i podania jej na nowo (gra Prawda czy Wyzwanie), a więc znowu przemawiał aspekt czysto finansowy. Podnieciliśmy się, że tutaj na pewno zarobimy niezłą kasę. Tutaj też była klapa, gra nie sprzedawała się pomimo grafik jednego z lepszych artystów w Polsce. 

 

Ten sam błąd popełniliśmy jeszcze raz przy innym projekcie. Za to inna gra Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia była tworzona na solidnych ideach, m.in. gra wprowadzająca świeżych graczy do świata gier planszowych, dająca radość całej rodzinie i znajomym, rozwijająca myślenie, orientację przestrzenną etc. Mamy to dobrze rozpisane. Nawet złe charaktery w grze są podane w sposób miękki, ponieważ nie mają one na celu wprowadzać zamętu. 

 

Tych i innych technik uczyliśmy się przez wiele lat, przy niektórych produktach wręcz tracąc niż zarabiając pieniądze, choć jakby głębiej pomyśleć, tyle właśnie kosztowało wyciągnięcie odpowiednich wniosków. Daję ci tę wiedzę właśnie na tacy, skorzystaj z niej koniecznie a prawdopodobnie oszczędzisz sobie na początku swojej drogi autora lub wydawcy straconego czasu i pieniędzy. 

 

Pamiętaj też, że gra, za którą stoi solidna idea, to produkt, który lepiej się promuje, lepiej się o nim mówi i przede wszystkim lepiej się go sprzedaje. Nawet nie musi to być gdzieś wyraźnie napisane i dostępne jako ekstra informacje dla klienta. Nie zdziw się, jeśli to udostępnisz i dostaniesz hejtem w twarz (oczywiście przeważnie tylko w Polsce). 

 

To TY musisz o tym wiedzieć i zdawać sobie z tego sprawę. Z mojego doświadczenia wynika czarno na białym, że produkty nie wnoszące żadnych wartości nie mają szans na przebicie się na rynku. Choć mogą się sprzedawać (jeśli są bardzo tanie, bo taki klient również istnieje; tzw. klient poziomu podstawowego), to raczej nie będzie to hit. Mimo wszystko jednak zachęcam do eksperymentów, do niektórych rzeczy wszakże trzeba dojść samemu. Może odkryjesz coś nowego w temacie, zastosujesz i będziesz nie tylko zarabiał na tym pieniądze, ale też sprawiał, że mała cząstka tego świata stanie się lepsza.

 

Lubimy szybkie gry. Według moich obserwacji, wśród graczy – osób, które regularnie grają w gry planszowe – panuje często potrzeba gry w bardziej zaawansowane tytuły, których rozgrywka może trwać nawet kilka godzin. W sumie jest to dość naturalne, zaczynamy od lekkich i łatwych tytułów a później mamy ochotę na więcej. To tak, jakbyś zaczynał słuchać starego rocka, potem heavy metalu a kończysz na norweskim black metalu albo death metalu. Większość ludzi nie ma jednak czasu grać. Ba! Sam nie mam czasu grać w gry choć przecież siedzę w tym biznesie. Fajny paradoks, prawda?

 

Chodzi o to, że w gry oczywiście gram, ale rzadko gram w nie dla czystej przyjemności. Z reguły przyjemność łączy się z pracą, no chyba że gram (testuję) jedną grę kilkaset razy. Wtedy przychodzi moment, w którym mam naprawdę dość! Czara się przelewa! Trzeba odpocząć. Proszę, zagrajmy w coś innego! 😉 Problem w tym, że kiedy pracujesz nad własną grą, ciężko porzucić niedokończony projekt choć na chwilę. W głowie często kłębią się myśli, co tu poprawić, co zmienić, co dodać a co usunąć. 

 

Wracając do sedna, ludzie nie mają czasu grać, a jak już tego czasu trochę mają i chcą w coś zagrać, na pewno nie spodoba im się pomysł na zmóżdżanie instrukcji przez godzinę by potem jako tako zagrać przez kolejną godzinę albo dwie. Brzmi to hardkorowo, ale statystycznie z takim klientem najczęściej będziesz miał do czynienia. 

 

Moim zdaniem nie należy dopuścić do tego, że ktoś co najwyżej spróbuje zagrać w grę i już do niej nie wróci, a co za tym idzie, nie poleci jej swoim znajomym. Ułatwi to na pewno dobra instrukcja, ale napisać dobrą instrukcję to prawdziwa sztuka. Okazuje się bowiem, że 20-30% prac nad grą pożera instrukcja, którą trzeba napisać, przetestować, ulepszać, znowu testować, a potem jeszcze więcej testować. Ciężka sprawa z tą instrukcją, ponieważ ty myślisz, że jest już ukończona, jasna i precyzyjna. Nie. Wcale tak z reguły nie jest. Sami przez wiele lat szukaliśmy złotego środka. Pierwsze nasze projekty nie wymagały skomplikowanych instrukcji, tworzyliśmy je sami. Bardziej skomplikowane projekty, jak gra Labyrinth: Paths of Destiny, wymagały zupełnie innego poziomu instrukcji. 

Do pierwszej edycji stworzyliśmy ją sami. Wyszło całkiem nieźle, chodź ludzie przez długi czas nie wiedzieli, co jest korytarzem na polu planszy, a co nim nie jest… (aaaa! przecież to oczywiste! …tylko dla nas). Zrozumienie gry ułatwi na pewno również instrukcja video. Złap chociażby telefon komórkowy (tak, w dzisiejszych czasach jest to możliwe!) i nagraj z ręki video, jak grać. Może nie będzie to profesjonalne, ale na to przyjdzie jeszcze czas (po prostu im bardziej profesjonalnie, tym większą kasą musisz dysponować). Nowych graczy możesz także nauczyć grać w swoją grę na konwentach. Ten sposób jest zdecydowanie najlepszy. Najszybciej ktoś nauczy się grać, jeśli ma pod ręką osobę, która już potrafi grać.

 

Koniec ostatniej części tego artykułu. Kolejny rozdział za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

25 – Level up! – Motyw, cz. 1.

To jaki motyw wybierzesz dla swojej gry, nie ważne czy własnego autorstwa, czy na licencji to jedna strona medalu. Porada dla początkujących wydawców i autorów – wybieraj klimat/motyw, który będzie miał jak najszerszą grupę docelową. Np. klimat fantasy jest taki lub wszelkie gry dla dzieci (kupują rodzice), ew. inny lekki temat bez skojarzeń z religią, polityką, sportem czy ciemnymi mocami szeroko pojętymi. 

 

Oczywiście można założyć, że dopuszczalne są tzw. złe charaktery jeśli w grze mamy wątek walki dobra ze złem. Choć temat ten jest dość głęboki to na razie wystarczy, że wszelkie postacie i klimat związany ze złem, ciemnością, demonami, piekłem etc. moim zdaniem nie są dobrym wyborem. 

 

Lepiej sprzedają się klimaty dobre i neutralne, czemu w sumie się nie dziwię, ponieważ człowiek takie właśnie z reguły wybiera. Stąd w komiksach, filmach, czy kreskówkach prawie zawsze wygrywa dobro. Ludzie to lubią, ponieważ jest to dla nich motyw znany. Mózg zawsze wybierze to, co bardziej znane. 

 

Dlatego w TV na okrągło lecą te same reklamy, ew. tych samych rzeczy, po to byśmy wybrali produkt w sklepie, o którym gdzieś słyszeliśmy. Wtedy uruchamiają się nieświadome mechanizmy wyboru. Zresztą uważam, że ludzie z natury są po prostu dobrzy, czasem tylko doświadczenia życiowe zakrzywiają ich dobroć, której potem często po kilkudziesięciu latach życia na nowo poszukują. Dlatego też często uciekamy w tematy, takie jak używki, grzebanie przy aucie w garażu, religia, czy gry. Nie ma w tym nic złego jeśli pomaga nam to odkryć nasze wewnętrzne ja oraz drogę, którą chcemy zmierzać.

 

Widziałem przez kilka lat wiele przykładów gier, które pod kątem mechaniki są po prostu dobre, to jednak się nie sprzedawały i świat o nich zapomniał. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, ponieważ sukces gry nie zawsze zależy od tego jaki ma klimat.

 

Mówię tutaj o zwiększeniu szans na początku przygody bycia autorem lub wydawcą. Oczywiście możesz założyć, że twoje gry będą głównie kręciły się w tematyce horroru i zła, spoko – celując w węższą grupę docelową również da się zgarnąć kawałek tortu z rynku. Mówiąc łopatologicznie, rodzic raczej nie kupi dziecku gry z demonem lub złym klaunem na okładce. Warto to zrozumieć ponieważ na początku drogi bycia wydawcą niestety liczy się kasa, trzeba ten temat po prostu ogarnąć by później było z górki.

 

Druga strona medalu to nic innego, jak duchowa strona tworzenia lub wydania gry na rynek. Temat wygląda na hardkorowy i dla wielu taki będzie. Zastanów się jednak, po co tak naprawdę chcesz wydać daną grę? Czy chodzi tylko o zarobienie kasy? A jeśli już zarobisz, to co z nią zrobisz? W jakim celu wykorzystasz? Są to najbardziej podstawowe pytania, które mogą spędzić ci sen z powiek, a podczas próby udzielenia na nie odpowiedzi pojawią się kolejne, to pewne. 

 

Problem polega na tym, że prawie nikt tego nie robi lub szybko odpowie sobie w głowie na te pytania. Inni machną ręką i powiedzą sobie, że to głupota. Sprawdź, weź kartkę i długopis, rozpisz projekt pod tym kątem, odpowiedz na powyższe i inne pytania, które przyjdą ci na myśl na kartce papieru. Gwarantuję ci, że będziesz zaskoczony efektami. 

 

Z reguły kieruje nami chęć zysku i skłamałbym, gdybym powiedział, że tak nie miałem. Pieniądze były moim głównym celem od momentu startu wydawnictwa w roku 2009. Już liczyłem te miliony w głowie i rozmyślałem w co je zainwestuję czy po prostu wydam. Tutaj system położył na mnie ponownie ciepły żur. 

 

Milionów nie było, była za to klapa pierwszej naszej gry. Choć projekt się w sumie sprzedał i dał grube ok. 4 tys. zł przychodu (nie, nie na czysto i do tego brutto), to pozwolił na częściowe sfinansowanie wydruku kolejnej gry, która odniosła sukces. Milionów jednak dalej nie było, pojawiły się za to długi. Z każdym dodrukiem zwiększaliśmy co prawda nakład i ok, coraz większa kwota pochodziła z własnej kieszeni, to cały czas musieliśmy pożyczać pieniądze. 

 

Kilka lat później odkryłem dopiero, że produkt można sprzedać jeszcze przed jego produkcją, a tym samym mieć pieniądze na jego wytworzenie. Nie odnosi się to tylko do gier. Każdy produkt można pod to podciągnąć. Wiele osób tkwi w błędnym przekonaniu, że aby coś sprzedać, najpierw trzeba mieć to fizycznie na magazynie. Czasem wystarczy jednak sprawdzić tylko dostępność na rynku lub możliwości wytworzenia danego produktu. To, jak zaproponujesz ofertę swojemu kontrahentowi, to już zależy od ciebie.

Zapewne nie raz spotkałeś się z tym, że któryś twój znajomy szlifował jakiś projekt od wielu miesięcy czy lat (nazwijmy go Andrzej), bo musiał być dopięty na ostatni guzik, jak to się mówi. W międzyczasie ktoś inny (nazwijmy go Stefan) zrobił to na pół gwizdka i to on zarobił pieniądze. Andrzej nie zarobił, Stefan zarobił. Andrzej najprawdopodobniej długo jeszcze nie wyjdzie na świat ze swoją ideą, Stefan natomiast popchnął do przodu kolejne dwa pomysły. Czasem (a nawet często) lepiej wypuścić swój produkt/ideę na rynek szybciej by rynek go zweryfikował = większe doświadczenie i szybsze pieniądze.

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.