Level up! Elementy gry cz. 9

20 – Level up! – Elementy gry, cz. 9.

BIURO I LOGISTYKA

 

Żeby prowadzić firmę, musisz posiadać pewne podstawowe elementy: komputer, drukarkę, dostęp do internetu, telefon oraz, w końcu, miejsce, w którym będziesz z tych wszystkich rzeczy korzystał i magazynował towar. Gdy dopiero zaczynasz, nic więcej nie będzie ci potrzebne. Widziałem wiele firm, które już na starcie musiały mieć wszystko: duże pomieszczenie, obszerny magazyn i najlepszy możliwy sprzęt, czyli, jak to się mówi, skórę, furę i komórę. Zastanów się jednak dobrze, gdyż wielu z tych rzeczy na początku po prostu nie będziesz potrzebował, a pieniądze którymi dysponujesz na starcie lepiej zainwestować w produkt, który przyniesie ci dochody.

 

Wydawnictwo Let’s Play przez większość czasu nie miało dedykowanego biura. Zawsze pracowaliśmy z domu, co pozwoliło uniknąć kosztów wynajmu pomieszczeń. Gdy trzeba było się z kimś spotkać, umawialiśmy się na mieście. Pierwsze biuro, które uruchomiliśmy specjalnie dla wydawnictwa, zostało utworzone dopiero po 6 latach od założenia firmy. Tobie na start powinno wystarczyć własne biurko oraz kawałek miejsca w piwnicy lub garażu na magazyn, co jest świetnym rozwiązaniem na początek, gdyż w zasadzie nie generuje dodatkowych kosztów.

 

Jeśli nie masz takiej możliwości wykorzystania własnego domu, wynajmij biuro, ale nie przesadzaj z powierzchnią i ceną wynajmu oraz ogranicz wyposażenie do niezbędnego minimum.

Najtrudniej uniknąć kosztów posiadania magazynu. Na początek nada się na ten cel piwnica lub garaż (unikałbym przechowywania towaru w domu lub w pokoju, bardzo łatwo wtedy zagracić sobie całą dostępną przestrzeń), z czasem rozwiązanie to przestanie być jednak wygodne z uwagi na kłopoty z wysyłką dużych ilości paczek. Jeśli nie załapiesz się na jakieś miejsce do składowania po znajomości i nie stać cię na wynajęcie pomieszczenia, możesz spróbować dogadać się z jakimś dystrybutorem, któremu dasz wyłączność na sprzedaż twoich gier w kraju lub na świecie. Dzięki temu nie będziesz musiał martwić się o poszukiwanie klientów biznesowych (hurtowni, sklepów) i masz spore szanse na uniknięcie opłat za przechowywanie towaru.

 

Jeżeli masz zamiar wydać najpierw grę karcianą w małym kieszonkowym pudełku, to nawet jeśli zamówisz nakład 1000 egzemplarzy, spokojnie zmieścisz się z tym w małym mieszkaniu. Wiem o tym, ponieważ na początku tak właśnie to u nas wyglądało. Karty składaliśmy osobiście w mieszkaniu o powierzchni 33m2 i tam też były magazynowane by obniżyć koszty.

Ciekawym rozwiązaniem jest na pewno zewnętrzny magazyn, jednak przeważnie trzeba za niego płacić, często niemałe pieniądze. Moim zdaniem gdy chcesz wydać 1-3 kieszonkowych gier, jesteś w stanie zrobić to w swoim domu/mieszkaniu. Jeśli myślisz o większej grze o rozmiarach standardowej gry planszowej, to niestety w małym mieszkaniu będzie to trudne do magazynowania.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 8

19 – Level up! – Elementy gry, cz. 8.

GRUPA DOCELOWA

 

Bardzo ważnym zagadnieniem jest wybór grupy docelowej dla twojej gry. Zasada jest tu taka, że gry bardziej złożone i skomplikowane (np. strategiczne), będą miały o wiele mniejszy krąg potencjalnych odbiorców niż gry proste, miłe dla oka i o neutralnej tematyce. Nie zrozum mnie źle, wydanie dużej, trudnej i wizualnie dopieszczonej planszówki to naprawdę świetna sprawa, jednak prawie na pewno taka gra sama w sobie nie zapewni ci dochodów pozwalających pokryć koszty rozwoju firmy. Mimo że obecnie, w czasach globalnych kampanii crowdfundingowych, nie jest to już niewykonalne, to w dalszym ciągu pozostaje sporym wyzwaniem obarczonym na dodatek poważnym ryzykiem niepowodzenia. Na początek, o ile nie dysponujesz dużą ilością czasu, pieniędzy oraz rozległą wiedzą w temacie, lepiej postawić na tematy popularne i neutralne, które zapewnią większą szansę na sprzedaż gier na naszym lokalnym rynku.

 

Mylisz się jeśli sądzisz, że najczęściej planszówki kupują pasjonaci gier i nerdowie. Praktycznie w każdym kraju rodziców kupujących swoim dzieciom zabawki jest wielokrotnie więcej niż członków obu wyżej wymienionych grup razem wziętych. Szczególnie dotyczy to Polski, gdzie zapalonych graczy jest jeszcze bardzo mało, zwłaszcza w porównaniu z państwami zachodnimi. Są tu za to miliony rodziców z dziećmi. Twoim początkowym celem powinna zatem stać się rodzina, która wybrała się na weekendowe zakupy do supermarketu razem ze swoimi pociechami.

 

Rodzic nie kupi swoim dzieciom gry, w której występuje przemoc, zilustrowanej dziwnymi lub potwornymi grafikami, nadmiernie skomplikowanej lub za drogiej. Twoja pierwsza gra powinna być zatem stosunkowo prosta i miła dla oka, a mechanika nie powinna zawierać brutalnych elementów, takich jak używanie broni i zabijanie oraz zbyt dużej ilości negatywnej interakcji. Powinna być również tania dla końcowego odbiorcy, gdyż dzieci szybko się nudzą, zatem rodzice wolą kupować częściej tanie gry, niż droższe raz na jakiś czas.

 

Wydawanie cięższych tytułów i walkę o portfele graczy-pasjonatów możesz zacząć rozważać dopiero gdy wydawnictwo rozwinie się na tyle, żeby dysponować wolnymi mocami przerobowymi. Taka była właśnie nasza droga, o czym dowiesz się z dalszych rozdziałów.

 

Z uwagi na wymienione powyżej ograniczenia, nie zalecam prowadzenia działalności wyłącznie na polskim rynku. Musisz od początku myśleć perspektywicznie, mając na uwadze, że nadejdzie dzień, w którym rozpoczniesz działalność za granicą.

 

Ekspansja na każde kolejne państwo może potencjalnie wygenerować olbrzymi wzrost dochodów, ponieważ nagle zaczynasz docierać do dużo większej ilości ludzi niż dotychczas.

 

Na szczególną dla nas uwagę zasługuje niemiecki rynek gier planszowych, uznawany za najlepiej rozwinięty na świecie. W Niemczech gry planszowe są bardzo mocno zakorzenione jako sposób na spędzanie wolnego czasu z rodziną. Dobrym posunięciem jest też wydanie angielskiej wersji gry. Stany Zjednoczone to drugi duży rynek na którym warto zaistnieć, a dodatkowo wszechobecność tego języka sprawia, że angielską wersję gry można sprzedać praktycznie wszędzie (choć w danym kraju kupi ją mniej osób, niż gdyby była była wydana w lokalnym języku, szybciej dotrzesz do wielu krajów – coś za coś).

 

Twoje stoisko na targach mogą odwiedzić najprzeróżniejsi ludzie. Ignacy Trzewiczek w oparciu o doświadczenia wyniesione z różnych konwentów, opisał w swojej książce “Boardgames That Tell Stories” trzy kategorie, w których zmieści się większość z nich.

 

Pierwszy typ graczy to osobnicy, którzy po tym, gdy wytłumaczysz im zasady i zagrasz z nimi, podziękują ci za twój wysiłek i sobie pójdą, by nigdy więcej już się nie pojawić.

 

Druga kategoria to osoby, które po rozgrywce, zanim sobie pójdą, pogratulują ci fajnej gry i kupią egzemplarz.

 

Trzecia kategoria jest wyjątkowa: to ludzie, którzy pokochają twoją grę i od razu ją kupią, czasem nawet prosząc dodatkowo o autograf. Ale na tym nie koniec! Oni wrócą do ciebie… ze swoimi znajomymi! Nie tylko po to, żeby zagrać, ale też po dodatkowe egzemplarze 🙂 Jak pisze Ignacy, gdy spotykasz kogoś takiego, zaczynasz wierzyć w to, że raj istnieje 🙂

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 7

18 – Level up! – Elementy gry, cz. 7.

WYDAWCA

 

Jako wydawca będziesz musiał mierzyć się przede wszystkim z ryzykiem finansowym. Choć istnieją pewne stałe reguły dotyczące tworzenia gier które zwiększają szansę na powodzenie, to jednak ich przestrzeganie wcale nie gwarantuje sukcesu. Nawet liczne pozytywne opinie testerów na temat gry mogą okazać się nieistotne. Musisz zdać sobie sprawę z tego, że rynek gier w Polsce nadal jest mały i nigdy nie ma pewności, że ludzie kupią akurat twoją grę, nawet jeśli niczego ewidentnie nie zepsułeś a gracze którym udostępniłeś wersję próbną wypowiadali się o niej w samych superlatywach.

 

Mówienie o czymś dobrze nic nie kosztuje, zatem przychodzi ludziom łatwo. Niestety tylko niewielki odsetek mówiących dobrze o grze osób, wyciągnie z portfela pieniędze i zakupi grę. Przeciętny polski miłośnik gier najzwyczajniej w świecie nie dysponuje budżetem pozwalającym na nabycie 2-5 gier w ciągu miesiąca. Nie oszukujmy się, gra planszowa nie jest produktem niezbędnym do przeżycia, ani nawet drugiej czy trzeciej potrzeby. Jest to produkt luksusowy i to, że przeciętna osoba w ogóle kupi jakąś grę raz na miesiąc już jest bardzo dobrym wynikiem. Nie licz na to, że pospolity Janusz Przegryw kupi od ciebie cokolwiek. Zamiast tego, pójdzie do monopolowego i wyda swój miesięczny budżet na rozrywki w postaci „ćwiartuchy i fajek”.

 

Najkorzystniejsza sytuacja na rynku panuje tam, gdzie siła nabywcza potencjalnych klientów jest największa, czyli w dużych miastach. To właśnie tam warto skoncentrować większość wysiłków na rzecz wypromowania gry.

 

Chcąc dotrzeć do klientów, musisz również uwzględnić tematykę i klimat gry. Tematyka w dużej mierze określa, kto będzie zainteresowany zakupem twojego produktu. Przykładowo, gra której motywem przewodnim jest twoje rodzinne miasto (np. w moim przypadku Wrocław), może sprzedać się nieco lepiej na miejscu, ale za to nie będzie cieszyła się powodzeniem za granicą, chyba że jako egzotyczna ciekawostka, nawet jeśli jest naprawdę dobra. Gra o tematyce uniwersalnej, dobrze znanej na całym świecie (np. z akcją osadzoną w kosmosie lub Starożytnym Egipcie), ma dużo większe szanse zaistnieć poza granicami kraju. Może się tak zdarzyć, że wydawcy spodoba się mechanika twojej gry, ale będzie chciał zmienić jej motyw, aby lepiej wpisywała się w aktualne trendy. Pomysł umieszczenia akcji w kosmosie może wydać ci się mało oryginalny, ale jest to tematyka korzystnie wpływająca na sprzedaż – ludzie zawsze lubili snuć fantazje o podboju wszechświata i nic nie zapowiada, aby nagle miało się to zmienić.

 

Aby jednak w spokoju zajmować się takimi sprawami, musisz posiadać solidne fundamenty, na których poprowadzisz swój biznes. Najważniejszym jest nawyk ciągłego liczenia pieniędzy. Musisz wiedzieć, jaki zysk wypracowuje twoja firma. Czysty zysk. Sama kwota obrotu nic ci nie powie, jeśli nie odejmiesz od niej podatków, ZUSu oraz WSZYSTKICH kosztów, łącznie z papierem toaletowym i kawą. Dodatkowo, zastanów się nad tym, jakim kosztem dla firmy jesteś ty sam, od początku jej istnienia.

 

Skrupulatnie prowadź także swoje finanse osobiste. Nie musisz oczywiście ślęczeć po nocach w Excelu. Wystarczy, że po każdych zakupach zapiszesz swoje wydatki, na przykład w aplikacji na smartfonie (ja używam do tego celu Spendee). Gdy zacząłem analizować swoje wydatki, zszokowało mnie, ile pieniędzy rozchodzi się na bezużyteczne pierdoły. Zachowanie systematyczności nie jest łatwe, więc musisz wykazać się wytrwałością. Ja przyzwyczajałem się do tego systemu kilka miesięcy. Teraz ludzie dziwnie się na mnie patrzą, gdy jeszcze przy kasie wyjmuję telefon i od razu zapisuję ile wydałem i na co. Jeśli wzbudzanie takiej uwagi jest dla ciebie nieznośne, możesz zbierać paragony i zajmować się tym w domu, jest to jednak trudniejsze, bo ryzykujesz, że jakiś dowód zakupu ci się zgubi lub że w ogóle nie zdołasz zakorzenić w sobie odpowiedniego nawyku, bo w domu pochłoną cię inne sprawy. Dlatego nie przejmuj się spojrzeniami innych i miej finanse pod kontrolą! 🙂

 

Kolejnym ważnym elementem jest obserwowanie innych firm oraz wzorowanie się na nich. Regularnie przyglądaj się zarówno konkurentom z branży, jak i innym przedsiębiorstwom, z którymi dzielisz tylko niektóre elementy (przykładowo, obsługę klienta). Odwiedzaj ich strony internetowe, obserwuj, jak promują się na targach, jakich ludzi zatrudniają, a nawet złóż u nich w sklepie zamówienie, żeby prześledzić, jak przebiega jego realizacja z punktu widzenia klienta.

 

Dzięki systematycznemu prowadzeniu takich obserwacji nasze wydawnictwo zaczęło, m.in. skuteczniej promować się na targach. Na początku nasze stoiska były mało atrakcyjne, sporo im brakowało do dobrej prezencji. Z czasem zakupiliśmy jednak lepsze stoły, regały etc. Na stoisku pojawił się nawet telewizor, na którym puszczaliśmy materiały video poświęcone naszym grom. Wydawnictwo dopracowało również systemy sprzedaży oraz obsługi klienta, co pozwoliło istotnie zwiększyć sprzedaż. 

Między innymi:

– zleciliśmy zewnętrznej firmie opracowanie profesjonalnych regulaminów dla sklepu internetowego zgodnych, m.in. z prawem UE,

– wdrożyliśmy podpatrzony u konkurencji system automatycznej obsługi zamówień. Dzięki niemu klient jest na bieżąco automatycznie informowany o postępach w wysyłce towaru (wcześniej klient był informowany jedynie wiadomością pochodzącą od kuriera, że paczka została do niego nadana i posiada nr X; czasem jednak klient nie otrzymywał żadnej wiadomości),

– spisaliśmy i zamieściliśmy na stronie procedury najważniejszych czynności dla klienta, między innymi zwrotu towaru, obsługi reklamacji i logistyki.

 

Obserwacja to jeden z elementów procesu ciągłego doskonalenia biznesu. Innym elementem tego procesu jest utrzymywanie nieprzerwanego dopływu nowych idei i pomysłów. Aby to zapewnić, powinieneś przeznaczyć stały procent swoich miesięcznych dochodów (najlepiej przynajmniej 10%) na inwestowanie w nowe doświadczenia, wiedzę i kontakty. Moja domowa biblioteka nie jest może jakoś szczególnie imponująca, ale z około 150 posiadanych przeze mnie książek, większość dotyczy w mniejszym lub większym stopniu rozwoju firmy i własnej osoby. Część jest luźno związana z tematem (np. biografie), ale nie brakuje też wypełnionych po brzegi konkretami, których zastosowanie często wymaga wielu miesięcy pracy.

 

Samo czytanie jednak nie wystarczy. Inwestuj też w szkolenia, najlepiej stacjonarne, w których będziesz miał szansę na osobisty kontakt z ekspertami. Takie spotkania mogą istotnie uzupełnić twoją wiedzę i pozwolić spojrzeć na poruszane zagadnienia z nowej, świeżej perspektywy.

 

Za przykład niech posłuży tu Laboratorium Gier, czyli odbywające się regularnie kilkudniowe warsztaty, podczas których uczestnicy poznają tajniki procesu tworzenia gier planszowych.

 

Uczestnicy kursu dzieleni są na grupy, z których każda otrzymuje dodatkowo swojego branżowego opiekuna (pochodzi z grona prowadzących ekspertów).

 

Celem szkolenia, na które składają się wykłady i zajęcia praktyczne w grupach, jest stworzenie prototypu nowej gry planszowej we współpracy z innymi uczestnikami oraz opiekunem. Sami wykładowcy to najczęściej szefowie wydawnictw gier, twórcy gier, lub branżowi specjaliści od sprzedaży i marketingu.

Jeśli zaniedbasz rozwój i szkolenia, będziesz po prostu ciągle tkwił w tym samym miejscu. Będziesz się cofał, ponieważ wiedza którą posiadasz z czasem traci na wartości i dezaktualizuje się. Świat idzie cały czas naprzód i żeby za nim nadążyć, musisz aktywnie działać. Każdy w końcu napotka barierę, której bez wsparcia nie przezwycięży. Z pomocą może przyjść kreatywny grafik, utalentowany autor gier lub nawet wujek Staszek, który zjadł zęby na sprzedaży. Rozwiązanie dzięki któremu ruszysz dalej może też podsunąć ci właściwa książka, wpis na blogu lub uwaga rzucona mimochodem na szkoleniu przez prowadzącego lub któregoś z uczestników.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 6

17 – Level up! – Elementy gry, cz. 6.

Podjęcie działalności w charakterze jednocześnie autora i wydawcy jest moim zdaniem najtrudniejszą drogą, którą można wybrać, ponieważ trzeba samodzielnie stworzyć wszystko od A do Z. Jeśli jesteś urodzonym twórcą lub artystą, może być to bardzo kłopotliwe, ponieważ jako taka osoba możesz nie być w stanie przyswoić sobie podstawowych reguł prowadzenia biznesu lub „nie mieć do nich głowy”. I na odwrót – ogólnie mówiąc oczywiście – jeżeli dobrze czujesz się w roli zarządcy, masz poukładane życie i ogarniasz biurokrację oraz liczby, możesz mieć problem ze stworzeniem pomysłu na grę. Nie mówię, że jest to niemożliwe, ale są to zakresy czynności wymagające często dwóch różnych energii, z których każda próbuje ciągnąć cię w inną stronę, przez co osiąganie dobrych rezultatów na obu tych polach może być w najlepszym wypadku utrudnione.

 

Dlatego też być może będziesz potrzebował wspólnika, który pomoże ci ogarnąć to, co dla ciebie jest nie do ogarnięcia na aktualnym etapie rozwoju. Droga to trudna i długa, jednak z reguły przynosząca najwięcej doświadczenia, wiedzy, obycia i pieniędzy w razie sukcesu, lecz też potężne straty w przypadku wyboru niewłaściwej osoby do współpracy. Nie chcę cię tutaj oczywiście zniechęcać, ale warto być realistą i pamiętać o możliwości, że osoba która na początku wydaje się strzałem w dziesiątkę, tak naprawdę nie jest tak dobra jak początkowo myślałeś i będzie podejmować złe decyzje lub oszuka cię oraz puści z torbami.

 

Teraz jeszcze kilka uwag uzupełniających na temat ścieżki niezależnego autora gier tworzącego dla zewnętrznych wydawnictw.

 

Przede wszystkim, nie zniechęcaj się licznymi odmowami wydania twojej gry. To rzeczywiście może być bolesne, ale musisz uzbroić się w cierpliwość i wykorzystać wszelkie otrzymane przy tej okazji krytyczne uwagi do ulepszenia swojego projektu. Jako wydawca sam wielokrotnie odmawiałem wydania gry z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że była ona kiepska. Najczęściej występującym z tych powodów był brak czasu na solidne przejrzenie projektu i jego przetestowanie. W mojej firmie brak jest osób, które mogłyby się tym zajmować, a na utrzymanie dedykowanego tego typu zadaniom działu mogą pozwolić sobie tylko duże wydawnictwa.

 

Autorzy (zwłaszcza ci pracujący na etacie) często zapominają, że czas to pieniądz. Co to oznacza w praktyce? Wydawca musi na wstępie zainwestować czas swój lub swoich pracowników wart kilkaset lub nawet kilka tysięcy złotych, których nikt mu nie zwróci jeśli gra nie zostanie wydana. Może też się zdarzyć, że oddasz bieżącą wersję prototypu do testów, po czym kontynuujesz nad nim pracę. Gdy wydawca wreszcie po dłuższym czasie zapozna się z nim i skontaktuje się z tobą, aktualna wersja gry będzie już zupełnie odbiegała od tego, czym była kiedyś.

 

Żeby ominąć te pułapki, próbuj łapać wydawców na targach i konwentach. Umawiaj z nimi spotkania i staraj się zaprezentować swoją grę przede wszystkim poprzez granie w nią. Podobne praktyki stosowane są regularnie na zagranicznych targach. Nie idź do wydawcy przedwcześnie z ledwo gotowym projektem dopiero co naszkicowanym na kolanie. Popracuj nad nim najpierw aż do momentu, w którym rzeczywiście będzie sens prezentować go na zewnątrz.

 

Podczas prezentacji nie pozwól żeby poniosły cię emocje i hurraoptymizm, wyjdziesz trochę na idiotę jeśli będziesz twierdził, że twoja gra:

  1. a) będzie następnym Monopoly,
  2. b) zarobi miliony,
  3. c) że grałeś w grę ze wszystkimi swoimi znajomymi i rodziną, wszyscy ją pokochali i powiedzieli, że to będzie hit!.

 

Możesz odczuwać pewne opory przed pokazaniem światu swojego prototypu w obawie przed tym, że wydawnictwo najpierw odmówi wydania twojego pomysłu, po czym samo wypuści go na rynek bez twojego udziału.

 

Pocieszę cię – większości wydawnictw nie przyszłoby do głowy kraść cudzych pomysłów. Gównoburza w Internecie wywołana takim postępowaniem praktycznie zmiotłaby taką firmę z rynku. Straciłaby ona klientów, zaufanie, twarz, a w rezultacie i pieniądze, które są jej siłą napędową. Choć sami padliśmy kiedyś ofiarą plagiatu i nic nie mogliśmy z tym wtedy zrobić, to wydawnictwo które tak postąpiło dawno już nie istnieje. Możesz wierzyć w karmę lub nie, ale karma wraca! 😛 Pamiętaj też, że nie można opatentować ani zastrzec mechaniki gry, a każda planszówka, czy karcianka stanowi z reguły zlepek elementów mechanik pochodzących z różnych gier. Tę rzeczywistość trzeba po prostu zaakceptować i dalej robić swoje.

 

Niezwykle ważnym elementem prezentacji gry jest jej oprawa wizualna. Nawet jeśli masz w ręku absolutny hit, nie zainteresujesz nim wydawcy, jeżeli projekt wykonasz z tektury wyciętej z kartonika po mleku a instrukcję spiszesz długopisem na kartce wyrwanej z zeszytu.

 

Aby zwrócić uwagę wydawcy i uzyskać jego wstępne zainteresowanie, zleć przygotowanie półprofesjonalnego prototypu w najbliższej drukarni cyfrowej. Niewielkim kosztem (rzędu kilkudziesięciu złotych) znacznie poprawisz odbiór swojego pomysłu i zwiększysz szansę na sukces. Pamiętaj o tym, że ludzki mózg lubi kolory! W żadnym wypadku nie próbuj dodatkowo „oszczędzać”, drukując prototyp w odcieniach szarości!

 

Postaraj się także pozytywnie wyróżnić, by wydawca cię zapamiętał. Prawdopodobnie nie będziesz jedynym prezentującym prototyp autorem, z którym spotka się tego dnia. Nawet jeżeli twój pomysł na wybicie się wydaje ci się banalną i oczywistą pierdołą, może istotnie zwiększyć twoje szanse. Jak do tej pory tylko jeden twórca zostawił u mnie swoją wizytówkę wraz z ciekawie przygotowaną ulotką na temat prezentowanej gry. Oba te gadżety cały czas wiszą na tablicy korkowej w moim biurze, a ja widząc je zastanawiam się, czy może nie powinienem tej gry wydać!

 

Wydawcy spodoba się także, gdy jesteś w stanie pokazać, że gra została już przetestowana przez wielu graczy a ich uwagi wpłynęły na jej rozwój. Żeby wykazać to wydawcy, przygotuj zawczasu sprawozdanie z testów, systematycznie spisując, kto i gdzie w grę grał, jakie padły uwagi na jej temat i jak dokładnie wpłynęły one na projekt. Po wielu miesiącach prac i testów będziesz miał wystarczająco dużo materiału by stworzyć z nich prezentację, w której udowodnisz, że projekt jest przemyślany i że rozwija się w konkretnym kierunku. Mimo że wydaje się to oczywiste, nie spotkałem do tej pory nikogo, kto stosowałby taką metodę, jest to więc dobry sposób na wybicie się z tłumu.

 

Kolejny etap to stworzenie kilku porządnych egzemplarzy próbnych. Jest to już większy koszt niż wydruk tylko jednego kompletu prototypowego (około 50-200 zł/ szt + czas potrzebny na wycięcie i poskładanie zestawu), pocieszę cię jednak: każdy taki egzemplarz będziesz mógł wykorzystać wielokrotnie, gdyż prototypy są wydawcom wypożyczane, a nie oddawane na własność. Jest to już nieco poważniejsza inwestycja, jednak moim zdaniem w dalszym ciągu bardzo opłacalna, ponieważ nic nie rozreklamuje gry lepiej niż ona sama. Nie zapomnij tylko włożyć do pudełka swojej wizytówki 🙂

 

Pozostaje jeszcze kwestia doboru odpowiedniej nazwy. Musi być ona chwytliwa, najlepiej zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Ponieważ na naszym rynku angielskie nazwy przyjmowane są bardzo dobrze, możesz od razu nadać swojemu projektowi wyłącznie angielski tytuł. Z moich obserwacji wynika, że krótkie tytuły sprzedają lepiej niż długie. Jeśli nie możesz wpaść na żaden pomysł jak ugryźć temat, poszukaj informacji o copywritingu, markach lub marketingu. Możesz także spróbować użyć generatorów nazw, np. fantasy name generator, czy serwis naminum.com. Kolejnym rozwiązaniem jest szukanie inspiracji wśród tytułów gier lub książek o których wiadomo, że dobrze się sprzedają (są bestsellerami).

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

16 – Level up! – Elementy gry, cz. 5.

AUTOR I WYDAWCA 

 

Jako wydawca i autor w jednej osobie ponosisz całe wspomniane wyżej ryzyko ale też twój zarobek jest znacznie większy, co w przypadku wypuszczenia na rynek hitu daje naprawdę przyzwoite pieniądze. Dzielić będziesz się musiał jedynie z Urzędem Skarbowym. Brzmi świetnie, jednak w praktyce i tak większość zarabianych w ten sposób pieniędzy powinieneś przeznaczyć na rozwój firmy, a nie przejeść. Dotyczy to zresztą każdej branży, nie tylko gier.

 

Zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku często potrzeba wielu lat (najczęściej 5-10+), by osiągnąć coś sensownego w tym temacie. Rzecz jasna może to nastąpić dużo szybciej, jeśli już dysponujesz sporą wiedzą i doświadczeniem w temacie (np. od wielu lat pracujesz w jakimś wydawnictwie), a także masz odłożone konkretne pieniądze. Nawet ja nie czuję się jeszcze mocny w temacie, jednak wraz z rosnącą ilością odwiedzonych targów, konwentów i szkoleń dowiaduję się coraz to nowych rzeczy i zawieram znajomości, które z czasem pozytywnie wpływają na rozwój wydawnictwa.

 

Ważne jest również twoje ogólne doświadczenie w roli przedsiębiorcy mającego prowadzić własną działalność. Jeśli jesteś w tym temacie kompletnie zielony, z dużym prawdopodobieństwem cały wypracowany zysk będziesz musiał wydać na pokrycie kosztów nieprzewidzianych zdarzeń i nierozważnych decyzji. Z tego powodu twoja z pozoru rentowna firma może ledwo wychodzić na zero lub wręcz generować straty i wpędzić cię w długi (najłatwiej się pogrążyć, gdy na samym początku wydamy wszystkie nasze środki i zapomnimy o konieczności płacenia ZUS, podatku dochodowego i VAT. Zwłaszcza na ten pierwszy trzeba zarezerwować środki, bo nikogo w skarbówce nie będzie obchodziło, że na razie nic nie zarabiasz i masz tylko koszty). Tego rodzaju niuanse są dla niektórych skomplikowane i niezrozumiałe, inni zaś czują się w przedsiębiorczym ekosystemie jak ryba w wodzie, zatem zanim założysz firmę musisz dobrze się zastanowić, czy jest to naprawdę zajęcie dla ciebie. 

 

Niezależnie od tego, jak dobrze ogarniasz temat, polecam skorzystanie z usług zewnętrznego biura rachunkowego, które rozliczy za ciebie podatki i ogarnie niezbędną biurokrację. Biuro takie jest ubezpieczone na wypadek popełnienia błędu w rozliczeniach i choć jest to dodatkowy koszt, z reguły zdecydowanie opłaca się go ponieść, by nie tonąć przez cały czas w papierach, nie grać bez przerwy na kalkulatorze w cyfry i nie czuć na plecach oddechu czekającego tylko na twój błąd Urzędu Skarbowego.

 

Zaoszczędzony w ten sposób czas możesz wykorzystać na pracę nad firmą czy projektami kolejnych gier. Koszty księgowości możesz obniżyć, powierzając opiekę nad firmą biuru rachunkowemu nawet z drugiego końca Polski, najlepiej spoza dużego miasta. Moja księgowość znajduje się 50 km od Wrocławia, dzięki czemu płacę rocznie 3600 zł za prowadzenie spółki cywilnej. Jest to około 2 razy mniej, niż musiałbym za takie same usługi zapłacić w mieście, a do tego warunki są bardziej elastyczne.

 

Żeby jeszcze bardziej przyciąć koszty, możesz zdecydować się również na księgowość internetową, jest to jednak mniej elastyczna opcja, której osobiście nie polecam z uwagi na bardzo sztywne terminy, których należy przestrzegać (np. na dostarczenie dokumentów) oraz wysokie kary za ich nieprzestrzeganie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

15 – Level up! – Elementy gry, cz. 4.

Kolejną opcją jest nabycie licencji na produkt wydany już wcześniej przez inne wydawnictwo za granicą. Możliwości są tu różne – licencję można uzyskać na cały produkt, tylko na pomysł i mechanikę (tytuł, grafiki i całą otoczkę musisz stworzyć wtedy na własną rękę), lub jeszcze inny sposób wykorzystania produktu.

 

Nie zawsze będziesz mógł użyć marki do celów innych niż wydanie tej jednej gry planszowej. Licencja może nie obejmować takich elementów jak, np. gadżety (jeśli nie wiesz o czym mówię idź do pierwszego lepszego marketu i poszukaj produktów na licencji choćby Star Wars; wtedy zobaczysz, że można marki użyć do promowania praktycznie wszystkiego, np. skarpetek albo opakowań na owoce; widziałem w jakimś sklepie jabłka w opakowaniu Star Wars, serio). 

 

Gdy będziesz prowadził rozmowy z bardziej doświadczonymi wydawnictwami na rynku, możesz liczyć na to, że będą one posiadały wypracowane rozwiązania w kwestii umów, co pozwoli zaoszczędzić ci niemałą kwotę, którą musiałbyś wydać na stworzenie jej przez prawnika. Nie powinieneś jednak całkowicie rezygnować z jego usług, albowiem przed podpisaniem umowy koniecznie należy oddać ją w ręce niezależnego fachowca, który prześwietli ją punkt po punkcie. Jeśli tego nie zrobisz, mocno ryzykujesz.

 

Nie biegnij jednak od razu do pobliskiej kancelarii prawnej, ponieważ gdy usłyszysz, jakie są koszty przygotowania umowy lub innych prac to możesz się zdziwić. Na początek poszukaj możliwości współpracy z prawnikiem, który jeszcze studiuje lub popytaj znajomych biznesmenów, czy nie mogą ci kogoś polecić, ew. poszukaj i wykup ubezpieczenie prawne.

 

Ogólny wniosek jest taki, że jako autor, który tworzy gry dla innych wydawnictw, masz z jednej strony lepiej, ponieważ nie dotyczy cię całe ryzyko, które bierze na siebie wydawca, z drugiej strony jednak twój zarobek jest stosunkowo niski (z reguły jest to 5-10% ceny hurtowej rozliczane miesięcznie/kwartalnie lub ustalona kwota od każdego egzemplarza z nakładu, np. 1 zł).

 

Zaczyna się to opłacać w dwóch przypadkach. Albo twoja gra jest hitem i sprzedaje się w ilości ponad 10 tys. egzemplarzy rocznie, albo stworzysz kilkadziesiąt gier, które zostaną wydane i łącznie będą generować przyzwoitą sumkę. W innym przypadku niestety nie masz co liczyć na to, że zarobione w ten sposób pieniądze pozwolą ci na wyżywienie rodziny, zapłacenie rachunków i swobodne życie zawodowe polegające na tworzeniu gier (szczególnie w większym mieście). Będzie to raczej dodatek, takie 500+ (jak polski program wsparcia dla rodzin wielodzietnych), z tym że niekoniecznie wypłacane co miesiąc.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

14 – Level up! – Elementy gry, cz. 3.

Być może zastanawiasz się właśnie, jak stworzyć swoją pierwszą grę. Ja nie miałem takiego problemu, gdyż pierwszą wydaną przeze mnie grę stworzył Kamil, mój wspólnik. Płynie stąd ważny wniosek.

 

Otóż jeśli chcesz zaistnieć w branży, nie musisz wcale gry stworzyć. Jest na rynku wiele pomysłów, które albo wymagają dopracowania albo czekają tylko i wyłącznie na wydawcę. Jak je znaleźć? Proponuję pojawić się na kilku wydarzeniach związanych z grami planszowymi (targi, konwenty etc.) lub poszperać w sieci, czy ogłosić się na forum poświęconym grom planszowym. 

 

Można też zapytać się innych wydawców, czy nie mają może jakichś kontaktów do twórców, których projekty odrzucili (z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że gra jest gniotem). Uwierz mi, znajdzie się wielu autorów, którzy chętnie podeślą ci swoje prototypy gier.

 

Jeżeli postanowiłeś być jedynie wydawcą, od razu uprzedzę, że będziesz miał do czynienia z twórcami – często dziwnymi istotami, żyjącymi we własnym świecie, którym wydaje się, że ich projekt jest najlepszy. Doświadczenie pokazuje jednak, że na kilkadziesiąt autorskich gier, które przejrzeliśmy w przeciągu kilku lat działalności jedynie dwie zainteresowały nas na tyle, że poważnie rozważaliśmy ich wydanie i tylko jedną z nich wydaliśmy.

 

Drugą z nich odrzuciliśmy, gdy poznaliśmy oczekiwania finansowe autora. Na pewno zderzysz się z nierealnymi oczekiwaniami autorów, którzy nie zdają sobie sprawy z realiów otaczającego ich świata. Nie skreślaj ich jednak. Często nie posiadają oni po prostu odpowiedniej wiedzy o tym, jak funkcjonuje rynek. Jest szansa, że po rzeczowej rozmowie i naświetleniu sytuacji rynkowej, druga strona wykaże się otwartością i coś się z tego urodzi. Może się jednak także zdarzyć, że twórca potraktuje wszelkie odstępstwa od swoich warunków jako herezje – wtedy najlepiej dać sobie od razu spokój i nie tracić na niego czasu.

Z punktu widzenia autora poszukującego wydawcy, do mniejszych na pewno będzie ci trafić łatwiej niż do dużych. Powód jest prozaiczny – duże wydawnictwa otrzymują o wiele więcej propozycji wydania gier od autorów, nawet kilkadziesiąt miesięcznie. Wyobraź sobie, ile pracy wymaga samo ich choćby pobieżne przejrzenie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

13 – Level up! – Elementy gry, cz. 2.

Masz pomysł na grę? A może już ją stworzyłeś i da się w nią grać? Jeśli tak, to świetnie! Pamiętaj teraz, żeby trzymać się żelaznej zasady TESTU. Musisz w tę grę jak najwięcej grać. Testuj ją ile wlezie. A jak stwierdzisz, że już dość testów, to testuj dalej, tylko w innej grupie ludzi. Jak ta grupa ludzi zagra swoje, to idź do jeszcze innej grupy ludzi.

 

Testuj, testuj i jeszcze raz testuj. Warto mieć swój oddział testerów, różnie usposobione grupki, które wyciągną na wierzch wszystkie niedoskonałości. Gdy je wyeliminujesz, testuj dalej. Jest to prosta reguła zwiększająca szansę na sukces – im więcej razy zagrasz w swoją grę, tym większe prawdopodobieństwo, że nie będzie ona niewypałem i spodoba się innym ludziom, którzy ją kupią. Jeśli będzie naprawdę dobra, możesz liczyć na to, że kupujący polecą ją swoim znajomym i część z nich również ją nabędzie.

 

Jeśli jednak gra będzie do kitu, gracze raz że więcej w nią nie zagrają, dwa – powiedzą większej ilości osób, niż by ją polecili, że gra jest słaba. Tak to już jest. Jak w restauracji zjesz dobry obiad a kelner będzie miły, to raczej nie wejdziesz do internetu i nie zostawisz przychylnej opinii, ale za to jak znajdziesz włos w zupie, z większym prawdopodobieństwem pofatygujesz się by zostawić negatywną ocenę.

 

Na pocieszenie powiem jednak, że dotyczy to raczej tylko tytułów już wydanych. W przypadku prototypu znajdującego się na jakimkolwiek etapie dopracowywania, wszelkie oceny, w szczególności negatywne, z reguły pozostają między tobą a testerami i nie są przekazywane dalej.

 

Warto więc w grę grać jak najwięcej, testować ją setki i tysiące razy by dopracować ją tak, że docelowy gracz nie będzie miał już na co narzekać. Ignacy Trzewiczek, znany polski twórca gier planszowych, w swoich książkach pisze o tym, że zróżnicowane i starannie dobrane grupy testerów są bardzo ważne i że nie można pozwalać sobie na testowanie gry z przypadkowymi ludźmi. Potrzebni są testerzy, którzy wykonają dla ciebie pracę, a nie tylko będą się dobrze bawić i czasem rzucą jakąś uwagę. Musisz zatem dobierać ich równie starannie, jakbyś wybierał pracowników do swojej firmy.

 

Na początku warto zagrać z tzw. cichymi testerami, ponieważ oni po prostu grają. Nic nie mówią, po prostu siedzą i grają. Nie podzielą się oni z tobą genialnym pomysłem, nie będą nic sugerować ani komentować rozgrywki. Nie będą też zadawać pytań. Co więcej, zaakceptują wszelkie zmiany, które będziesz wprowadzał podczas gry. Nie będzie to dla nich problem. To jest ważne, ponieważ będziesz mógł spokojnie nadal pracować nad mechaniką i od razu sprawdzać, co działa a co nie.

 

To jest etap, w którym najczęściej twoja gra nie jest wcale dopracowana, cały czas coś nie gra i ty to czujesz, starasz się poprawiać elementy rozgrywki, by gra działała coraz lepiej. Nie potrzebujesz więc nikogo innego, prócz cichego testera, ponieważ tak naprawdę nie chcesz, aby ktoś mówił ci to co oczywiste, że coś nie działa, że coś lepiej zrobić inaczej etc. Niestety ciężko jest znaleźć cichego testera. Większość ludzi nie jest cierpliwa i cicha, czy wręcz uległa i nie potrafi zaakceptować wielu różnych zmian podczas rozgrywki. Wyobrażasz to sobie? Kosmos! To etap, na którym powstaje funkcjonujący prototyp gry. 

 

Jak już go masz, czas udać się do kolejnej grupy testerów, którzy mają nowe pomysły! Wiele pomysłów! Oni zmienią twój prototyp, wzbogacą go o nowe elementy. Choć może ci się to jako twórcy nie spodobać, to jest to ważny etap, na którym twoja gra przeobraża się w ciekawszy prototyp. Jak się to odbywa? Słuchasz pomysłów, sprawdzasz jak działają i włączasz do gry te, które są naprawdę dobre.

 

W końcu to twoja gra i ty jesteś odpowiedzialny za jej kształt. Pamiętaj tylko, by nie akceptować wszystkich pomysłów testerów. To nie jest dobry pomysł, ponieważ będziesz wszystko zmieniał do usranej śmierci. Gra będzie miała wtedy zbyt dużo elementów w widoczny sposób niespójnych ze sobą, pochodzących z różnych źródeł i zamieni się w galimatias. Bywa, że czasem lepiej coś usunąć niż dodać. Po wszystkim dziękujesz tej grupie testerów i przechodzisz do następnej fazy testów.

 

Kolejny etap to oddanie twojego prototypu w ręce zwariowanych testerów. Są to ludzie, którzy robią w rozgrywce najbardziej szalone rzeczy, są nieprzewidywalni. Czasem robią coś głupiego i okazuje się, że wygrywają tym grę. Ci testerzy służą do znalezienia dziur w mechanice gry. 

 

Przykładem może być wczesna faza rozwoju jednej z naszych gier Labyrinth: Paths of Destiny, w której wykryliśmy ciekawą dziurę. Podczas jednej z testowych rozgrywek ktoś wybudował sobie proste drogi do klucza oraz środka planszy, a następnie całkowicie ignorując pozostałych graczy oraz nie korzystając z żadnych umiejętności postaci, w kilku ruchach wygrał grę idąc po prostu „na pałę” do przodu. Nie tak to miało wyglądać. 

 

Wykonaliśmy wtedy wiele dodatkowych testów ze zmienionymi układami dróg na polach planszy. Aktualnie jest wręcz niemożliwe w kilku ruchach wybudować same proste drogi. Szukanie dziur w grze jest bardzo ważne, ponieważ jeżeli jakieś istnieją, to ktoś je w końcu znajdzie i jeśli nastąpi to dopiero po wydaniu gry, nie można ich już skutecznie wyeliminować z powodu tego, że etap wydruku gry jest już zakończony a gra wydana. Zmiana choćby jednego elementu we wszystkich kopiach oznacza bardzo duże koszty, które mogą zjeść cały zysk z danego nakładu. W zależności od wielkości znalezionej dziury, będzie można ją załatać erratą (która niestety najprawdopodobniej nie dotrze do większości graczy) lub, w wypadku krytycznego błędu, dopiero poprawką przy dodruku gry.

 

W przypadku naszej gry Labyrinth: Paths of Destiny, jej doskonalenie zajęło kilka lat i choć rzadko na rynku robi się tak, jak my to robiliśmy, to był to naszym zdaniem najlepszy sposób na jej dopracowanie. Pomimo setek testów na różnych grupach ludzi, w I edycji gry i tak znalazło się kilka dziur. Udało się je stopniowo wyeliminować, wypuszczając kolejno II i III edycję. Bez dwóch zdań, prawdziwym testem jest wypuszczenie gry na rynek i sprawdzenie, jak gracze będą reagować. Warto to zrobić najpierw na rynku lokalnym (np. polskim), a dopiero później pokazać się z grą na świecie przy okazji kolejnej edycji. 

My wyszliśmy na świat dopiero z III edycją, a i tak potraktowaliśmy ją jako testową. Jej nakład nie był duży (2000 egzemplarzy) i sprzedał się jak świeże bułeczki, w 4 miesiące trafiając także na rynek niemiecki i hiszpański. Zbieramy cały czas informacje zwrotne od graczy z różnych krajów. Wiemy dzięki temu, co jeszcze poprawić, ponieważ klient z innego kraju to inna kultura, inne zachowania, inne doświadczenia.

 

W ten sposób chcemy osiągnąć stan zamknięcia gry, czyli wykształcenia jej ostatecznej edycji, którą będzie można następnie wydać w wielu językach w dużym nakładzie bez obaw, że zawiera poważne błędy. Tak dopracowaną grę będzie można lepiej sprzedać, lepiej reklamować i czuć się bardziej dumnym z tego dokonania 🙂

 

Wszystkie te działania są bardzo żmudne i zajmują mnóstwo czasu, zatem zapewne wielu ludzi patrząc na nas puknęło by się w łeb, nie mogąc zrozumieć, skąd wzięliśmy do tego cierpliwość. Naszym sekretem jest pasja, to ona napędza nas do działania choć czasem nie jest łatwo. Tak ładnie brzmi, ale warto przyznać się do tego, że w dużej mierze odpowiedzialnym za to czynnikiem był brak doświadczenia na rynku i praca po godzinach regularnej innej pracy.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

12 – Level up! – Elementy gry, cz. 1.

Ludzie często biorą się za projektowanie, czy wydawanie gier zaczynając nie od tego, od czego powinni zacząć, co najczęściej wynika z braku odpowiedniej wiedzy. Wiem o tym doskonale, ponieważ byłem jedną z takich osób a pierwsza wydana przez Let’s Play gra nie miała w zasadzie szans utrzymania się na rynku. 

 

To tak jakbyśmy chcieli zacząć tapetować ściany w domu, ale zapomnieliśmy najpierw wylać fundamenty i zbadać grunt. Z jednej strony można uznać popełnianie takich błędów za głupie, ale z drugiej strony, wychodzę z założenia, że lepiej działać, niż siedzieć na czterech literach i narzekać. Cena ich popełnienia jest mniejsza, jeśli jesteś młody, nie masz na utrzymaniu rodziny, poważnych problemów oraz w zasadzie prawie nic do stracenia.

 

Dość mocno uświadomiła mi to pewna sytuacja kilka lat temu, gdy pojechałem z moją dziewczyną na SOR bo złamała w pracy obojczyk. 6 rano, nie ma ludzi, super! Już po 4h czekania i 3 upomnieniach przyjął nas lekarz. Po prześwietleniach, badaniach i diagnozie, czekaliśmy wewnątrz oddziału na papier od lekarza. Siedziała obok nas dziewczyna (w wieku, na oko, jakieś 15 lat), która w pewnej chwili dowiedziała się, że jej rodzice zginęli w wypadku samochodowym a brat walczy o życie na stole operacyjnym. 

 

Jej reakcja, płacz, bezradność, były czymś strasznym. Po ok. 10 min uspokajania przez pielęgniarki przyszedł lekarz z informacją, że jej brat również nie przeżył. Atmosfera, która zapanowała była czymś hardkorowym i uświadomiła nam w tamtej chwili, że nawet ze złamanym obojczykiem tak naprawdę nie mamy żadnych problemów… mamy za to bardzo dużo możliwości. 

 

Przykład może jest dość gruby, ale nic tak nie uświadamia jak gruby przykład, czy bezpośrednie doświadczenie. Nie mówię, że problemy (czasem te bardzo poważne) nie uczą bo uczą i to naprawdę dużo, jednak nie wszystkim udaje się je pokonać, co poważnie wpływa na codzienne funkcjonowanie, a więc też na możliwość osiągnięcia zamierzonych celów, czy nawet marzeń.

 

Poruszę tutaj dwie drogi: bycia wydawcą i bycia autorem. Na początku możesz  zdecydować się na jedną z nich. Z czasem obydwie drogi mogą się połączyć tworząc jedną, co daje wiele możliwości ale niesie też sporo ryzyka. Dla tych, co lubią ryzykować jest podążanie od początku obydwiema drogami jednocześnie..

Nie będę tutaj nie wiadomo jak rozpisywał się o tym, jak stworzyć grę, ponieważ na rynku jest wiele materiałów na ten temat, czy osób, które mogą ci doradzić, co i jak. Ja zresztą twórcą gier tak do końca nie jestem, co najwyżej powołuję je do życia pomagając je rozwijać i wreszcie wydawać 😉 Bazując jednak na innych moich twórczych doświadczeniach i obserwując innych autorów gier, na początku warto zaufać swojej intuicji i tworzyć, tak jak czujesz aby tylko zdobyć jakiekolwiek doświadczenie. Z czasem fragmenty wiedzy i doświadczeń zaczną tworzyć spójny obraz, który wykorzystasz albo do ulepszenia swojego pomysłu albo do stworzenia nowej wyśmienitej gry (czego ci bardzo życzę).

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

11 – Level up! – Kraina doświadczenia, cz. 8.

Uczucie sprzedaży podzespołu komputerowego, który własnoręcznie przygotowałem do sprzedaży było i jest miłe, ale sprzedaż gotowego produktu w postaci gry planszowej lub karcianej, który tworzyło się od A do Z i zobaczenie go na półce sklepowej, czy wreszcie w rękach gracza, który z ochotą i uśmiechem na twarzy gra w tę grę ze znajomymi to zupełnie coś innego.

 

Nie mam jeszcze własnych dzieci, ale myślę, że można to porównać do uczucia gdy nauczyło się czegoś dziecka i ono zaczęło samodzielnie to robić 🙂 Zachwyt i duma, pasja! Gdzieś usłyszałem na jakimś wykładzie, że tylko pasja zrobi z nas gigantów i ja się tego trzymam. W przeciwnym wypadku istnieje duże ryzyko, że po prostu się wypalisz. Może to zniszczyć lub znacznie ograniczyć twój biznes.

 

Powiem więcej, na pewno się wypalisz, nawet jeśli robisz to, co lubisz i jesteś ambitny. Dlaczego? Ponieważ twoje ciało jako całość nie jest dobrze przystosowane do obecnych czasów, gdzie mamy do czynienia z szybkim rozwojem cywilizacyjnym. Brak czasu, gonitwa za pieniądzem, zarywanie nocy, ciągła orka, praca, praca, praca… nawet jeśli to lubisz, organizm w końcu powie STOP, a ty nie będziesz miał pewności, co się dzieje.

 

Stres, zniechęcenie, apatia, znudzenie, nadpobudliwość nerwowa, brak kontroli emocji, depresja, ból fizyczny, problemy z koncentracją i pamięcią, brak marzeń… to tylko niektóre z objawów, których możesz doświadczyć. Z wypaleniem jest jak z hejtem. Dopiero, jak nam ktoś nieźle przywali to wtedy się budzimy (więcej o hejcie przeczytasz w książce “Hejtoholik”, w której dzięki uprzejmości autora – Michała Wawrzyniaka – opisano kilka niefajnych sytuacji, które dotknęły nasze wydawnictwo). 

 

Wiem o tym dobrze, ponieważ około 3 lata temu dotknęło mnie wypalenie. Wierz lub nie, ale mój organizm również powiedział STOP. Nie udało się zrealizować wielu rzeczy. W zasadzie prawie cały plan na rok 2017 poszedł w piach.

 

Ciągła wieloletnia orka wyczerpała mi zapasy wielu witamin i minerałów. Szczęście w nieszczęściu, ponieważ mój wspólnik Kamil, pracując w korpo miał podobnie, tylko 2 lata wcześniej. Kilka badań później i setki złotych na nie wydanych okazało się, że nabawiłem się ostrych niedoborów witamin i nerwicy. Bardzo ogólnie mówiąc, nie pozwoliło mi to na pracę w normalnym trybie a leczenie (suplementacja witamin) trwa wiele miesięcy a nawet lat, co więcej, należy przy tym bardzo o siebie dbać. Do tej pory jeszcze nie osiągnąłem pełni zdrowia… ale pracuję nadal nad tym.

 

Co z tego, że pracowałem nad tym, co jest moją pasją? Co z tego, że myślałem, że dbam o siebie wystarczająco (w miarę zdrowe odżywianie, regularne uprawianie sportu, nie spożywanie kawy, alkohol okazyjnie). Przy takim tempie pracy i życia (intensywne studia, potem prowadzenie 2 biznesów) nie da się uzupełnić wszystkich potrzebnych zasobów normalnym jedzeniem, a mózg potrafi zużyć większość z nich o wiele szybciej niż myślisz, że to możliwe. Zdrowe odżywianie to też było złudne przekonanie dopóki nie skonsultowałem się z ekspertem w dziedzinie odżywiania.

 

Najzabawniejsze jest to, że przecież mam tylko 32 lata. Jak to możliwe? Myślałem, że zmienia mi się osobowość, że wcześniej dopadł mnie kryzys wieku średniego (haha!). Jednak nie, to po prostu przepracowanie oraz niedobory witamin i minerałów (głównie magnezu), które wpływają wieloma sposobami na pozytywne samopoczucie. 

 

Idź zrób sobie wszystkie możliwe badania, nawet jeśli teraz nic ci nie jest i czujesz się całkowicie zdrowy. Lepiej zapobiegać niż doprowadzić do rozwoju choroby. O ironio, już od ponad roku przed pogorszeniem się stanu mojego zdrowia miałem w planie kompleksowe przebadanie się, oczywiście tego nie zrobiłem, a szkoda, bo mógłbym uniknąć tego nieprzyjemnego stanu i setek złotych wydanych na badania i leki. Sygnały dot. zdrowia, które dawał mi organizm od 2-3 lat również olewałem. Nauczka na przyszłość.

 

Z drugiej strony, gdyby to nie wystąpiło, to nie zacząłbym przykładać do tego problemu a więc i do swojego zdrowia, większej wagi. Nie doszedłbym do wniosku, że duża ilość pracy jest po prostu głupia i nieefektywna w ostatecznym rozrachunku. Nie zainteresowałbym się wieloma tematami, nie zacząłbym układać sobie inaczej czasu, nie odpocząłbym, czy wreszcie nie napisałbym o tym tutaj. Gdzieś w jakiejś książce niedawno przeczytałem, że jeśli masz powyżej 30 lat i pracujesz po 12h dziennie to nie umiesz pracować i jesteś debilem. Jakże to prawdziwe :p

 

Dzięki temu, że o tym napisałem, ty możesz zaoszczędzić sobie ewentualnych kłopotów ze zdrowiem, czy straconego z tego powodu czasu, a jak się okazuje, wiele młodych osób ma podobne objawy z przepracowania. Twoje ciało to twój pojazd, na który masz dożywotni leasing. Zadbaj o nie odpowiednio, nawet jeśli będzie to kosztować, bo często wydajemy więcej na samochód, mieszkanie, firmę, niż na siebie, a przecież to my w tym równaniu jesteśmy najważniejsi.

 

Pomimo tego, że najprawdopodobniej przyjdzie czas, w którym zauważysz pierwsze oznaki wypalenia, warto się wtedy zastanowić, czy to, co robisz jest rzeczywiście twoją pasją, czy może tylko ci się wydaje, że nią jest. Najtrudniej jest wtedy, gdy wydaje ci się, że to pasja a zarabiasz dobre pieniądze. Wtedy ciężko z tego zrezygnować, ponieważ przyzwyczaiłeś się do pewnego poziomu życia, którego obniżenie może po prostu zaboleć, a do tego najprawdopodobniej posiadasz jakieś kredyty i jesteś uwiązany na kilka lub nawet kilkadziesiąt lat, co oznacza że musisz mieć dobre wpływy bez przestojów. 

 

Żeby nie być hipokrytą, sam mam kredyt hipoteczny na wiele lat, na szczęście nie we frankach – alarmy płynące z rynku uświadomiły mi, że lepiej wziąć kredyt w złotówkach (przydała się wiedza finansowa). Założyłem sobie, że spłacę go jak najszybciej się da, więc często żyję jak student, jem kanapkę z chlebem, czasem smaruję ją nożem dla urozmaicenia, ale daję radę, staram się oszczędzać pieniądze. Tak naprawdę to trochę przesadzam, lepiej nie żałować pieniędzy na zdrowe jedzenie. Słabe jedzenie nie dostarczy nam odpowiedniej ilości witamin i minerałów.

 

Jest to niezwykle trudne, bo chętnie inwestuję w firmę w razie potrzeby – wiem jednak, że jest to pułapka i nie powinienem tak robić. To czego nauczyłem się jako sprzedawca ubezpieczeń, to płacenie najpierw sobie (odkładanie na bok), potem reszcie, dzięki czemu już od kilku lat nie było sytuacji, że nie starczyło mi pieniędzy do końca miesiąca. Polecam tę metodę (ja odkładam min. 10% miesięcznego dochodu, często więcej – po prostu tyle, ile mogę). 

 

Co więcej, co tydzień podsumowuję wpływy i przelewam 1% na osobne konto. To jest mój osobny zysk, którego 50% wypłacam sobie raz na 3 miesiące i kupuję sobie jakiś prezent (można powiedzieć, że to taka mała dywidenda). Zresztą, w ogóle rozdzielam finanse na kilka różnych kont (mam kilkanaście stałych codziennych zleceń). Dzięki temu zawsze jest kasa na ZUS, podatki, czy VAT. W ten sposób odsuwam od siebie pieniądze, które nie są moje, ale skarbówki i innych państwowych instytucji. Trochę kole w oko, jak na koncie z VATem uzbiera się ładna sumka, którą trzeba oddać, ale wychodzę z założenia, że lepiej mieć świadomość tego, ile kosztują podatki, niż szastać nie swoimi pieniędzmi.

 

Czuję, że wszystko idzie w dobrym kierunku. Może zabrzmi to dziwnie, ale od czasu do czasu mam wrażenie, że to co robię w danej chwili już się wydarzyło (takie przebłyski w głowie). Gdzieś, nie pamiętam już gdzie, przeczytałem, że jest to oznaka zmierzania w dobrym kierunku. Można wierzyć lub nie, jednak to już twój wybór. 

Warto więc wziąć pod uwagę swoje doświadczenia życiowe, spisać, przeanalizować oraz wyciągnąć wnioski, które można wykorzystać w biznesie. Gwarantuję ci, że jeszcze jest wiele rzeczy, na które wcześniej nie zwracałeś uwagi, a dzięki takiemu ćwiczeniu być może odkryjesz zupełnie nowe, pomocne powiązania. Wiem o tym, że mi się to udało, ponieważ pisząc tę książkę wpadłem na wiele pomysłów, które na pewno wykorzystam.

 

Koniec kolejnej, ostatniej już części tego artykułu. Kolejny rozdział już za tydzień!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę tego artykułu.