25 – Level up! – Motyw, cz. 1.

To jaki motyw wybierzesz dla swojej gry, nie ważne czy własnego autorstwa, czy na licencji to jedna strona medalu. Porada dla początkujących wydawców i autorów – wybieraj klimat/motyw, który będzie miał jak najszerszą grupę docelową. Np. klimat fantasy jest taki lub wszelkie gry dla dzieci (kupują rodzice), ew. inny lekki temat bez skojarzeń z religią, polityką, sportem czy ciemnymi mocami szeroko pojętymi. 

 

Oczywiście można założyć, że dopuszczalne są tzw. złe charaktery jeśli w grze mamy wątek walki dobra ze złem. Choć temat ten jest dość głęboki to na razie wystarczy, że wszelkie postacie i klimat związany ze złem, ciemnością, demonami, piekłem etc. moim zdaniem nie są dobrym wyborem. 

 

Lepiej sprzedają się klimaty dobre i neutralne, czemu w sumie się nie dziwię, ponieważ człowiek takie właśnie z reguły wybiera. Stąd w komiksach, filmach, czy kreskówkach prawie zawsze wygrywa dobro. Ludzie to lubią, ponieważ jest to dla nich motyw znany. Mózg zawsze wybierze to, co bardziej znane. 

 

Dlatego w TV na okrągło lecą te same reklamy, ew. tych samych rzeczy, po to byśmy wybrali produkt w sklepie, o którym gdzieś słyszeliśmy. Wtedy uruchamiają się nieświadome mechanizmy wyboru. Zresztą uważam, że ludzie z natury są po prostu dobrzy, czasem tylko doświadczenia życiowe zakrzywiają ich dobroć, której potem często po kilkudziesięciu latach życia na nowo poszukują. Dlatego też często uciekamy w tematy, takie jak używki, grzebanie przy aucie w garażu, religia, czy gry. Nie ma w tym nic złego jeśli pomaga nam to odkryć nasze wewnętrzne ja oraz drogę, którą chcemy zmierzać.

 

Widziałem przez kilka lat wiele przykładów gier, które pod kątem mechaniki są po prostu dobre, to jednak się nie sprzedawały i świat o nich zapomniał. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, ponieważ sukces gry nie zawsze zależy od tego jaki ma klimat.

 

Mówię tutaj o zwiększeniu szans na początku przygody bycia autorem lub wydawcą. Oczywiście możesz założyć, że twoje gry będą głównie kręciły się w tematyce horroru i zła, spoko – celując w węższą grupę docelową również da się zgarnąć kawałek tortu z rynku. Mówiąc łopatologicznie, rodzic raczej nie kupi dziecku gry z demonem lub złym klaunem na okładce. Warto to zrozumieć ponieważ na początku drogi bycia wydawcą niestety liczy się kasa, trzeba ten temat po prostu ogarnąć by później było z górki.

 

Druga strona medalu to nic innego, jak duchowa strona tworzenia lub wydania gry na rynek. Temat wygląda na hardkorowy i dla wielu taki będzie. Zastanów się jednak, po co tak naprawdę chcesz wydać daną grę? Czy chodzi tylko o zarobienie kasy? A jeśli już zarobisz, to co z nią zrobisz? W jakim celu wykorzystasz? Są to najbardziej podstawowe pytania, które mogą spędzić ci sen z powiek, a podczas próby udzielenia na nie odpowiedzi pojawią się kolejne, to pewne. 

 

Problem polega na tym, że prawie nikt tego nie robi lub szybko odpowie sobie w głowie na te pytania. Inni machną ręką i powiedzą sobie, że to głupota. Sprawdź, weź kartkę i długopis, rozpisz projekt pod tym kątem, odpowiedz na powyższe i inne pytania, które przyjdą ci na myśl na kartce papieru. Gwarantuję ci, że będziesz zaskoczony efektami. 

 

Z reguły kieruje nami chęć zysku i skłamałbym, gdybym powiedział, że tak nie miałem. Pieniądze były moim głównym celem od momentu startu wydawnictwa w roku 2009. Już liczyłem te miliony w głowie i rozmyślałem w co je zainwestuję czy po prostu wydam. Tutaj system położył na mnie ponownie ciepły żur. 

 

Milionów nie było, była za to klapa pierwszej naszej gry. Choć projekt się w sumie sprzedał i dał grube ok. 4 tys. zł przychodu (nie, nie na czysto i do tego brutto), to pozwolił na częściowe sfinansowanie wydruku kolejnej gry, która odniosła sukces. Milionów jednak dalej nie było, pojawiły się za to długi. Z każdym dodrukiem zwiększaliśmy co prawda nakład i ok, coraz większa kwota pochodziła z własnej kieszeni, to cały czas musieliśmy pożyczać pieniądze. 

 

Kilka lat później odkryłem dopiero, że produkt można sprzedać jeszcze przed jego produkcją, a tym samym mieć pieniądze na jego wytworzenie. Nie odnosi się to tylko do gier. Każdy produkt można pod to podciągnąć. Wiele osób tkwi w błędnym przekonaniu, że aby coś sprzedać, najpierw trzeba mieć to fizycznie na magazynie. Czasem wystarczy jednak sprawdzić tylko dostępność na rynku lub możliwości wytworzenia danego produktu. To, jak zaproponujesz ofertę swojemu kontrahentowi, to już zależy od ciebie.

Zapewne nie raz spotkałeś się z tym, że któryś twój znajomy szlifował jakiś projekt od wielu miesięcy czy lat (nazwijmy go Andrzej), bo musiał być dopięty na ostatni guzik, jak to się mówi. W międzyczasie ktoś inny (nazwijmy go Stefan) zrobił to na pół gwizdka i to on zarobił pieniądze. Andrzej nie zarobił, Stefan zarobił. Andrzej najprawdopodobniej długo jeszcze nie wyjdzie na świat ze swoją ideą, Stefan natomiast popchnął do przodu kolejne dwa pomysły. Czasem (a nawet często) lepiej wypuścić swój produkt/ideę na rynek szybciej by rynek go zweryfikował = większe doświadczenie i szybsze pieniądze.

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 12

23 – Level up! – Elementy gry, cz. 12.

BIZNESPLAN

 

Biznesplan warto zrobić. Kup 2-3 książki, znajdź informacje w internecie, jak budować biznesplan i pisz, co tylko przyjdzie ci do głowy. Stwórz dokument, który posłuży ci do realizacji założonych celów lub po prostu do spojrzenia na projekt z szerszej perspektywy. Ja stworzyłem do tej pory kilka biznesplanów, każdy lepszy od poprzedniego, których pisanie przygotowuje mnie nadal do wejścia w branżę z jeszcze większym przytupem! Warto spisać wszystkie możliwe elementy gry, ponieważ zapisana wiedza pozwoli ci działać z zupełnie innego poziomu niż osobom, które tego po prostu nie robią i m.in. dlatego są w tyle.

 

Pisanie biznesplanu wcale nie musi być nudne. To nie musi być super długi formalny dokument, który oprawisz i postawisz na półce. Na początek możesz zastosować jego krótszą formę. Może on dotyczyć nie tylko całego biznesu ale także projektów, które realizujesz. Załóżmy, że chcesz stworzyć/wydać nową grę. Odpowiedz na kilka poniższych pytań, da ci to fajny wgląd w to, czy twój projekt ma teoretycznie szanse powodzenia. Potem przyjdzie czas na rozpisanie wszystkiego bardziej szczegółowo. Na razie warto zrobić cokolwiek niż nic.

 

  1. Jaką wartość chcesz dać ludziom poprzez tę grę? Zamknij to najlepiej w kilku krótkich zdaniach, powiedzmy że masz na to 140 znaków. To musi być zrozumiałe również dla twoich klientów.
  2. Jaka jest potrzeba rynku? Jaki problem rozwiąże twoja gra lub jaką niszę zapełni, gdy ją wydasz?
  3. Jaką masz konkurencję? Dlaczego inni gracze najczęściej kupują takie a nie inne gry. Zrób research.
  4. Kto jest grupą docelową twojej gry? Kto ma kupić twoją grę. Opisz dokładnie swoją klientelę.
  5. W jaki sposób dotrzesz marketingowo do swoich klientów? Gdzie będziesz się reklamował i jak?
  6. Gdzie twoi klienci kupią twoją grę? W jakich sklepach?
  7. Jak będziesz dostarczał swoją grę do swoich klientów? Odpowiednia logistyka jest bardzo ważna. Z jakimi firmami kurierskimi będziesz współpracował?
  8. Czy to wszystko zepnie się finansowo? Jaką zamierzasz mieć sugerowaną cenę detaliczną? Po ile będziesz sprzedawać grę do hurtowni? Jakie masz koszty produkcji? Nie zapomnij o podatkach.
  9. Jaki masz plan sprzedażowy na najbliższe miesiące/rok? Warto planować, nawet jeśli się to nie sprawdzi.
  10. Kogo potrzebujesz do swojego zespołu aby zapewnić grze sukces marketingowy, sprzedażowy etc.? Gdzie znajdziesz tych ludzi?
  11. Czy potrzebujesz zewnętrznego inwestora lub wspólnika? Z jakimi kontrahentami będziesz współpracował.
  12. Jak pozyskasz finansowanie? Pieniądze własne, kredyt czy może crowdfunding?

 

WOLNY CZAS

 

Co cię jeszcze może spotkać, jeśli postanowisz zostać twórcą gier w pełnym tego słowa znaczeniu, a więc i wydawcą? Dodajmy do tego spędzanie czasu wolnego. Zaraz zaraz… czego? Wolny czas to pojęcie względne. Jeśli odniesiemy się do niego jako do czasu, w którym nie wiesz, co by tu porobić, to bardzo mi przykro, ale najprawdopodobniej za szybko tego nie doświadczysz. Przynajmniej w czasie trwania przygody bycia twórcą gier i wydawcą. Oczywiście istnieje możliwość, że tak sobie wszystko poukładasz, że będziesz miał czas. 

 

Pułapka nie tkwi jednak w tym, że będziesz musiał cały czas pracować, czytaj – wykonywać obowiązki, których nie chcesz wykonywać, choć i te się pojawią (czasem w dużej ilości). Pułapką jest ciągła praca by wyrobić się w terminach, które narzucisz sobie sam, narzuci ci inny wydawca (np. z licencji), czy autor i grafik

 

Tak można pracować tylko z pasją. Pasja będzie cię napędzać, będzie stanowić twoje paliwo rakietowe. To piękne! Zaraz zaraz… czy aby na pewno? Pamiętam sytuację, w której musiałem przygotować pliki jednej z naszych gier w języku estońskim, ponieważ tam sprzedaliśmy jeden nakład (skład tekstów w tym języku to prawdziwe wyzwanie). Termin gonił, pliki do drukarni musiały trafić na rano następnego dnia, było już po południu, a ja miałem spędzić przemiły wieczór ze swoją dziewczyną. Spędziłem więc przemiły wieczór przed monitorem. Noc też spędziłem przed monitorem. Pracę skończyłem o 4 rano. Czułem się jak zombie. 

 

Teraz wyobraź sobie, że jedziesz na wakacje z żoną i dziećmi, odbierasz telefon, że właśnie dostałeś na skrzynkę pocztową poprawione grafiki, a wydawca w innym kraju chce doprezycować szczegóły umowy (tak, wiem, ty na pewno wyłączysz telefon i nie ma cię…). Niestety robisz to w czasie wakacji, co więcej – sprawia ci to przyjemność. Wtedy możesz liczyć od żony na TO spojrzenie. Takich podobnych sytuacji doświadczysz na swojej drodze na pewno mnóstwo i to jest właśnie pułapka, o której piszę. SKUP SIĘ! TO GŁUPIE! 

 

Musisz nauczyć się dzielić czas na pracę i na odpoczynek. Czas dla siebie (założę się, że często zapominasz w tym równaniu o samym sobie), czas dla rodziny, dla żony, męża, dzieci, domu, psa i tego, co jeszcze ważne w twoim życiu. Poczytaj o zarządzaniu czasem, spróbuj odpowiednio podzielić swoje 24h, np. tak jak poniżej.

 

22:00 – 6:00 → sen

6:00 – 8:00 → poranna toaleta, ćwiczenia i śniadanie

8:00 – 16:00 → praca z 1h przerwą na obiad

16:00 – 17:00 → powrót do domu + zakupy

17:00 – 20:00 → czas z rodziną/dla siebie + sport 1h

20:00 – 22:00 → odpoczynek i wyciszenie

 

Trzymanie się ustalonego planu nie jest łatwe. Artystom i twórcom przychodzi to zdecydowanie trudniej. Zawsze warto jednak spróbować. Pamiętaj też, że jeśli nie zadbasz o dostarczanie swojemu organizmowi odpowiednich wartości odżywczych, nie będziesz uprawiał sportu, odpoczywał, czy spał odpowiednią ilość czasu, po prostu szybciej się wypalisz i nie wiadomo, czy psychicznie, czy fizycznie. A może to i to? Takie kombo od życia. 

 

Nie wiem, czy wiesz ale jedna zarwana nocka bez snu może dać ci nieźle w kość a zregenerowanie tego czasu może zająć nawet kilka miesięcy! Jeżeli jesteś młody, lat masz poniżej 25 i czujesz się niezniszczalny, zdaję sobie sprawę, że możesz mnie nie zrozumieć. Spoko. Co wtedy? Pracuj przysłowiowe 24h/7 bo właśnie teraz twój organizm ma najwięcej sił i najszybciej się regeneruje. 

 

PIENIĄDZE

 

Pieniądze. Naprawdę rzadko spotykałem się z sytuacjami, gdzie ktoś po wydaniu jednej gry był już dobrze ustawiony. To się raczej nie zdarza. Pieniędzy częściej nie ma niż są. Nawet jeśli są, nawet jeśli jest to powiedzmy 100 tys. zł to będą one raczej pracować. Co to znaczy? Kilkadziesiąt procent to podatki. Drugie kilkadziesiąt procent leży w towarze na magazynie. Zostaje kilka procent. 

 

My, jako Let’s Play, zaczynaliśmy od zera. Nie mieliśmy 50 tys. zł od rodziców na start, nie dostaliśmy od inwestora 150 tys. zł na rozwój, nikt nie dostał spadku po bogatym wujku z Ameryki, kredytu też nie braliśmy (i dobrze!) ZERO! Pierwsze pieniądze pożyczyliśmy, a więc można powiedzieć, że zaczęliśmy na minusie haha! Nie ma w tym nic złego, ponieważ teraz czujemy się bardziej dumni z osiągnięć, bardziej doceniamy każdą złotówkę, staramy się dokładnie planować budżet. 

 

Jaki jest zatem minus? Ano taki, że przez kilka lat zawsze odczuwaliśmy brak pieniędzy. Ha! Nadal odczuwamy. Zyski szybko topnieją z powodu inwestycji w nowe pomysły, w firmę, wyposażenie, logistykę, promocję, ludzi etc., czy wreszcie podatki i ZUS (chociaż tego nie nazwałbym inwestycją). 

 

Fajnie jeśli będzie cię stać na wypłatę, serio (oczywiście przy założeniu, że zaczynasz od zera lub z niewielkim kapitałem). Prawda jest taka, że gry (produkty) generują pieniądze, więc jeśli masz więcej produktów, masz większy cashflow, który przynosi więcej zysku. Brzmi prosto i logicznie, dopóki nie popełnisz nietrafionej inwestycji, nie powinie ci się noga, skarbówka nie dowali ci kary, bo np. źle wystawiałeś paragony kilka lat temu, czy nie stanie się coś równie dołującego (nie wiem, inwazja zombie, sąsiad uprzejmie donoszący do skarbówki, czy Mars spadający na Ziemię). 

 

Pierdyliard rzeczy może pójść nie tak dopóki nie nabędziesz odpowiedniej wiedzy, którą zastosujesz w życiu oraz biznesie. Dzięki doświadczeniu staniesz się twardy i w końcu będziesz wiedział, którą drogą pójść. Będziesz wiedział, jak niwelować ryzyko swoich działań

 

PIERWSZY MILION

 

Pierwszy milion. Zarobiłeś więc pierwszy milion?! Gratulacje! Ale milion zysku, czy obrotu? Pierwszy milion to magiczna granica najczęściej osiągana obrotem. Pierwszy milion to MIT! Dlaczego? Większość tej kwoty to koszty wyprodukowania gier oraz podatki. Często zostaje po prostu mniej niż sądziliśmy, że zostanie. Wyobraź sobie, jak się będziesz czuł, kiedy będziesz musiał zapłacić pierwszy milion podatku… Oczywiście życzę ci, żebyś mógł płacić takie podatki i miał z czego je płacić, bo co z tego, że sprzedałeś towar za 2 mln zł jak nie dostałeś zapłaty na czas. Powiem – masz problem. Skarbówka mrozi ci konta a firma umiera, jak człowiek bez tlenu.

 

Skarbówkę mało interesuje fakt, że kontrahent nie zapłacił ci faktury w terminie. VAT i dochodowy w terminie się należy albo dostaniesz odsetki lub karę. Twój kontrahent sprzedał ci towar i nie odprowadził VAT? W Polsce odpowiesz i ty! Źle wystawiłeś fakturę? Możesz pójść do więzienia na 25 lat (też w Polsce, nie wiem jak w innych krajach)! To już lepiej zaciukać w drzwiach smutnego pana, który przyjdzie, bo dostaniesz tylko 10 lat.

Dobra. Zrobiło się dość dołująco. Przytoczone przykłady są skrajne, ale fajnie pokazują, co może pójść nie tak a ty z tym prawdopodobnie nic nie będziesz mógł zrobić. Lepiej jednak wiedzieć o pewnych sprawach wcześniej.

 

Koniec ostatniej części tego artykułu. Kolejny rozdział za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

22 – Level up! – Elementy gry, cz. 11.

TARGI i KONWENTY

 

Wspominałem wcześniej o konwencie „Inne Sfery”, który w swoim czasie odbywał się we Wrocławiu. Gdy po raz pierwszy o nim usłyszeliśmy, dopiero zaczynaliśmy przygodę z planszówkami i tego rodzaju wydarzenie, na którym ludzie grają w gry było dla nas czymś zupełnie nowym. Postanowiliśmy więc odwiedzić je w ramach poszerzania horyzontów i nie zawiedliśmy się. Wrażenia były na wskroś pozytywne i do dziś wspominamy to wyjście z sentymentem. To właśnie tam po raz pierwszy w życiu publicznie testowaliśmy prototyp I edycji gry “Labyrinth: Paths of Destiny” grając z zupełnie obcymi ludźmi. Poznaliśmy też kilka osób, z którymi do dziś utrzymujemy kontakt i które nie raz pomagały nam w załatwianiu różnych spraw. Konwent ten niestety odbył się po raz ostatni w 2011 roku i nie słyszałem o żadnych planach jego wznowienia.

 

Aktualnie z powodu czasu, jaki możemy poświęcić na takie wydarzenia, możemy pozwolić sobie na obecność tylko na największych imprezach. Marzy mi się jednak, by kiedyś być w stanie odwiedzać je wszystkie. Do tego potrzeba jednak przede wszystkim czasu, który aktualnie daleko bardziej rozsądnie jest poświęcić na rozwój wydawnictwa. Łącznie od 2010 roku odwiedziliśmy kilkadziesiąt konwentów rozsianych po całej Polsce i rozdaliśmy na nich gry o łącznej wartości ponad 20 tys. zł. Ponieważ z każdego konwentu zostawiałem sobie na pamiątkę wejściówkę, dorobiłem się już sporej kolekcji wejściówek, które trzymam do dzisiaj w małym kartoniku.

 

Podsumowując temat polskich konwentów: warto na nie jeździć i poznawać nowych ludzi, zdobywać doświadczenia oraz gromadzić kontakty biznesowe.

 

Jako autor gier, oprócz prezentowania swojego prototypu i szukania testerów, powinieneś także nawiązywać szeroko rozumiane kontakty towarzyskie. Rozmawiaj z pracownikami różnych wydawnictw, chodź z nimi na piwo, graj w gry, a nawet próbuj zaangażować się w pomoc przy stoisku. Jeśli pozytywnie zapiszesz się w ich pamięci, rośnie szansa na to, że informacje o twoim projekcie dotrą do kogoś, komu się spodoba i narodzi się z tego szansa do zrobienia wspólnego biznesu.

 

Jeśli jesteś wydawcą, obserwuj innych i zdobywaj nową wiedzę, która pomoże ci w rozwoju. Pamiętaj że osoby realnie zarządzające firmami pojawiają się raczej na większych wydarzeniach niż na mniejszych, lokalnych targach.

 

Gdy już nawiążesz sporo znajomości w kraju, tempo twojego rozwoju może zmaleć na skutek obracania się ciągle w tym samym środowisku. Dlatego jeśli zauważysz, że coraz trudniej nauczyć się czegokolwiek na lokalnych konwentach, powinieneś zainteresować się również targami za granicą. Na całym świecie odbywa się wiele godnych uwagi wydarzeń, ale mamy to szczęście, że największe i najsłynniejsze na świecie targi gier planszowych w Essen mamy właściwie na wyciągnięcie ręki. To właśnie tam zbiera się co roku cała światowa śmietanka autorów gier i wydawców. Ludzie ci są dużo bardziej otwarci na dzielenie się wiedzą niż w naszym kraju, ale nie powinieneś jechać tam od razu po rozpoczęciu działalności, a dopiero wtedy gdy już względnie dobrze opanujesz jej podstawy. Wydawanie dużych pieniędzy na zagraniczne wyjazdy żeby uczyć się podstaw jest po prostu bez sensu, a tak olbrzymie wydarzenie może cię naprawdę solidnie przytłoczyć bez wcześniejszego zahartowania na lokalnym rynku i w efekcie nie nauczysz się nic.

 

Po raz pierwszy na targi w Essen mieliśmy zamiar pojechać w 2014, jednak ostatecznie musieliśmy wtedy zrezygnować z uwagi na zbyt wysokie koszty (wyłożenie kwoty ok. 15 tyś. zł było wówczas całkowicie poza naszym zasięgiem). Dobra okazja pojawiła się jednak rok później – udało nam się dołączyć do grupy innych polskich wydawnictw, co znacznie zredukowało koszty, a na dodatek nie musieliśmy zajmować się organizacją stoiska, kontaktami z organizatorami oraz całą związaną z tym biurokracją.

 

Nigdy do tej pory nie widziałem tak dużych targów. Kilkanaście ogromnych hal, kilkuset różnych wystawców i grubo ponad 100 tysięcy odwiedzających gotowych wydać spore pieniądze także na nasze produkty. Pod jednym dachem zebrały się największe wydawnictwa świata, międzynarodowa społeczność oraz sprzedawcy bratwurstów, żelków haribo i czekoladowych kebabów.

 

Jako autor, postaraj się przygotować przed wyjazdem kilka prototypów i wytypuj wstępnie wydawców, których chciałbyś zainteresować swoimi produktami. Najlepsze efekty osiągniesz, jeśli przed targami nawiążesz z nimi kontakt i umówisz się na spotkanie, ale nie jest to konieczne. Jeśli nie wiesz, z kim rozmawiać, możesz spróbować iść na żywioł i poszukać kogoś na miejscu – my jako wydawnictwo mieliśmy bardzo małe stoisko, z nikim się nie umawialiśmy, a i tak podeszło do nas kilku autorów, aby zaprezentować nam swoje projekty.

 

Podczas rozmowy zaprezentuj grę, zapytaj o możliwości i warunki jej wydania i koniecznie pozostaw swojemu rozmówcy prototyp wraz z wizytówką. Na odpowiedź zwrotną będziesz musiał zaczekać nawet kilka tygodni lub miesięcy, ale w większości przypadków prędzej czy później udaje się nawiązać kontakt. Nie obawiaj się prowadzenia rozmów biznesowych, dzięki ich podejmowaniu wyprzedzisz o całe lata świetlne innych autorów, którzy w czasie gdy ty budujesz swoją sieć kontaktów, siedzą na kanapie w domu i narzekają, że „nic się nie da zrobić”.

 

Targi to także istna kopalnia kontaktów, użytecznych niezależnie od tego, w jakiej roli się na nich zjawiasz. Znajdziesz tu innych wydawców, autorów, Chińskie drukarnie (wyprodukują dosłownie wszystko w rozsądnych cenach), a także właścicieli sklepów z grami z całego świata (większość z nich pochodzi z Niemiec, jednak zdarzyło się nam rozmawiać nawet z Izraelczykami).

 

Warto z tego skorzystać i sprzedać trochę swojego towaru na miejscu, dzięki czemu twój kontrahent nie będzie musiał płacić za wysyłkę. Warto wziąć ze sobą trochę gier, a nawet ich większą ilość. Może się okazać, że wszystko sprzedasz na miejscu, a waluta euro ucieszy twoje oko. 

 

Nie szalej jednak z ilością, jeśli nie jesteś pewien mniej więcej ile gier może się sprzedać, co zależy nie tylko od samej gry, ale także od jej marketingu. Są tacy wystawcy, którzy przyjeżdżają ciężarówkami wypchanymi grami po dach, ale są też tacy, którzy mają tylko po kilkadziesiąt sztuk danej gry. W roku 2015 nie mieliśmy z tym problemu, ponieważ wzięliśmy ile mieliśmy i pojechaliśmy, natomiast w kolejnym roku chcieliśmy wziąć więcej, tym bardziej, że mieliśmy premierę III edycji gry Labyrinth: Paths of Destiny. Szybko się okazało, że największy bus, jaki mogliśmy wypożyczyć ma ładowność 1400kg, z czego ludzie z bagażami ważyli ok. 500kg, zostawało więc 900kg na towar – bardzo mało… Cały towar, który chcieliśmy wziąć ważył 2 tony. Wzięliśmy więc inne nasze gry na busa a resztę (3 palety) wysłaliśmy kurierem. Tutaj zaczęły się jaja.

 

Palety zostały nadane z kilkudniowym wyprzedzeniem z ekstra dopłatą za dostawę na dany dzień (dzień organizacyjny przed startem targów). Palety nie doszły. Firma odpowiedzialna zlokalizowała palety we Wrocławiu (wysyłka z magazynu w Łodzi). Nie wiadomo, czemu nie wyszły dalej. Firma kurierska stając na wysokości zadania wysłała specjalny transport do Wrocławia a potem prosto do Essen. Nawet nie chcę myśleć ile to musiało kosztować. Koniec końców gry dotarły w piątek. Targi zaczynały się w czwartek więc byliśmy jeden dzień w plecy. Na szczęście jedno z niemieckich wydawnictw, które zakupiło u nas wcześniej partię gier (do nich paleta oczywiście dotarła) i które również miało stoisko na tych targach, użyczyło nam kilkadziesiąt sztuk na czwartek. W piątek im je oddaliśmy, gdy do nas dojechały specjalnym transportem. 

 

Stresik był przez to niesamowity, ale na szczęście wszystko dobrze się skończyło, choć nie sprzedaliśmy wszystkiego i część towaru musiała wrócić w busie kolegów z Wrocławia. Inaczej nasz byłby przeładowany, mocno przeładowany. Wniosek z tego taki, że trzeba uważać ze zlecaniem logistyki. Miało być pięknie, wyszła inaczej. Oczywiście najlepiej byłoby wziąć wszystko we własne ręce – był pomysł pojechania na dwa auta, jednak koszty były zbyt wysokie. 

 

Warto pojechać na targi tak żeby z bieżącej sprzedaży koszty wyjazdu się zwróciły. Nie zawsze jest to możliwe, musisz to mieć na uwadze. Tak naprawdę jednak pokazanie się na targach nie powinno być traktowane jako opcja do zarobienia pieniędzy z bieżącej sprzedaży. Zdaję sobie z tego sprawę, że targi mają raczej inny cel, bardziej marketingowy, czy biznesowy w postaci budowania relacji z nowymi i aktualnymi klientami, czy domykania kontraktów handlowych (takie targi bardziej dla firm odbywają się, np. w Norymberdze w lutym w Niemczech). Targi tak postrzegane stawiają na bardziej długofalową inwestycję w markę.

 

Mówiąc o marketingu, ważne jest jak się pokażesz. Na początku podwieszenie w hali podświetlanego baneru na stelażu, czy zbudowanie pięknego stoiska z podłogą raczej nie będzie w twoim zasięgu. Takie aranżacje często kosztują kilkadziesiąt a nawet kilkaset tysięcy złotych. Duże, znane wydawnictwa z reguły na to stać, małe nie. Każdy orze jak może, co oznacza, że nawet przy małych nakładach finansowych i odpowiedniej kreatywności (Polak potrafi) da się stworzyć coś, co przyciągnie ludzi. 

 

Stoisko naszego wydawnictwa nigdy nie było jakieś niesamowite. Zwykłe stoły kupione w Ikei, obrusy uszyte na zlecenie (pocięty materiał z belki obszyty by się nie pruł), wypożyczone podstawowe oświetlenie roll-up’ów, podświetlane ekspozytory, czy wreszcie TV, na którym puszczamy trailery naszych gier to tylko niektóre z elementów wystroju stoiska, które są tanie i przyciągają ludzi.

 

Pewnego razu wpadliśmy na ciekawy pomysł marketingowy i powiesiliśmy wysoko flagi promujące grę Labyrinth: Paths of Destiny, tak żeby ludzie musieli podnieść wzrok i jednocześnie głowę do góry. Ta świetna technika marketingowa jest wykorzystywana od tysięcy lat przez wiele religii. Jak zrobić aby lud zaczął w coś wierzyć? Powiesić obrazy powyżej linii ich wzroku – wtedy szczęka opada i otwieramy mimowolnie usta 😉 Kije kupiliśmy w sklepie z materiałami budowlanymi, załatwiliśmy jakieś podstawy żeby to stało i efekt był bardzo fajny (no dobra, trochę czasem kije się przechylały a to w jedną a to w druga stronę ale kto by się tym przejmował…).

 

Widzisz więc – elementów swoistej gry mającej na celu tworzenie i wydawanie gier jest sporo i na pewno wszystkich tutaj nie wymieniłem. Mógłbym brnąć w szczegóły ale nie o to w tej książce chodzi. Chcę pokazać ci najważniejsze czynniki, które moim zdaniem definiują możliwość wydania gry z punktu widzenia autora, jak i wydawcy. Jednocześnie chcę rozpalić w tobie chęć do działania i pokazać, że ta droga nie jest aż tak skomplikowana jak się wydaje. Super łatwa nie jest, ale co jest w życiu i biznesie super łatwe? 

 

Większość moich znajomych na początku drogi wydawnictwa Let’s Play nie wierzyła w powodzenie projektu. Pukali się w czoło, w ich oczach widziałem zwątpienie i czułem unoszące się w powietrzu “powaliło ich”. Nie zdziw się, jak własna matka czy żona powie ci, że to głupi pomysł i żebyś zaczął zajmować się czymś poważnym, złapać łopatę w dłoń, czy coś… Musisz się z miejsca trochę uodpornić i być gotowym na krytykę, którą polecam zbywać lub po prostu wykorzystywać do własnych celów, np. do ulepszenia projektu gry, czy biznesplanu.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 10

21 – Level up! – Elementy gry, cz. 10.

LUDZIE

 

Aby zapewnić wydawnictwu stabilne fundamenty, będziesz potrzebował wsparcia innych ludzi. Można tu wyróżnić dwie grupy: (współ)pracowników oraz kontakty branżowe.

 

Żeby znaleźć odpowiednie osoby do obu tych grup będziesz potrzebował czasu i musisz pogodzić się z tym, że po drodze prawie na pewno trafisz na ludzi nieuczciwych i niesłownych, którzy w dodatku po zakończeniu współpracy niezasłużenie zmieszają cię z błotem. Zdarzało się to i nam, a ponieważ tego rodzaju niepowodzeń nie da się uniknąć, staraliśmy się na nie nie narzekać lecz raczej wykorzystywać jako sposobność do zdobycia nowej wiedzy i doświadczenia, aby ograniczyć szanse na powtórzenie podobnych scenariuszy w przyszłości.

 

W naszym wypadku dużą rolę odegrały wyjazdy na konwenty i targi. Dzięki nim poznaliśmy kilka osób zainteresowanych naszą działalnością, które wyraziły chęć pomocy na różnych płaszczyznach. Motywacja ludzi pozyskanych tą drogą nie jest wyłącznie czysto finansowa i choć z czasem pieniądze zaczną odgrywać dla nich decydującą rolę (w końcu pracujemy po to by zarabiać), to moim zdaniem taki sposób pozyskania pracownika daje większą szansę na stworzenie zdrowego układu niż rekrutacja bezpośrednio z rynku pracy, gdzie od początku pierwsze skrzypce gra kwestia wysokości wynagrodzenia.

 

Z kilkoma poznanymi w ten sposób osobami współpracujemy już od wielu lat, a z częścią z nich udało nam się nawet zaprzyjaźnić. Oczywiście ciekawych i utalentowanych współpracowników można znaleźć także w bardziej konwencjonalny sposób. Po dziś dzień pamiętam, jak kilka lat temu koleżanka rozwijająca swoją firmę namówiła mnie do zatrudnienia praktykanta. Nie za bardzo miałem pomysł, czego mógłbym taką osobę nauczyć, ale ponieważ w zasadzie nie miałem nic do stracenia, zamieściłem ogłoszenie na jednym z portali dla osób poszukujących pracy.

 

W odpowiedzi otrzymaliśmy kilkadziesiąt maili z załączonymi CV. Ostatecznie, po krótkim namyśle, zdecydowałem się na dziewczynę, która co prawda nie miała wykształcenia związanego z naszą branżą, ale za to jako jedyna przesłała także list motywacyjny. Wybór ten okazał się strzałem w dziesiątkę! Ewelina świetnie radziła sobie ze wszystkimi zadaniami, a dodatkowo, szybko ujawniły się jej talenty sprzedażowe, które dodatkowo podkręcaliśmy, przebierając ją na konwentach za Panią Golemów (jedną z postaci z naszej gry „Labyrinth: Paths of Destiny”). Gdy nam towarzyszyła, „Arkana Miłości” schodziły jak ciepłe bułeczki 🙂

 

Jej zapał oraz pozytywne usposobienie sprawiły, że współpracujemy ze sobą do dzisiaj. Ewelina prowadzi obecnie własną agencję kreatywną a jej duże doświadczenie i rozeznanie w temacie pomagają nam rozwijać biznes.

 

KONTAKTY

 

Druga ze wspomnianych wcześniej grup, czyli ludzie z branży, stanowi niemożliwe do przecenienia źródło dodatkowej wiedzy, często takiej, którą można zastosować od razu. Przykładowo w 2012 roku, podczas naszego pierwszego Pyrkonu (jest to największy polski konwent poświęcony szeroko pojętej fantastyce, odwiedza go co roku kilkadziesiąt tysięcy osób), promowaliśmy świeżo wydaną I edycję gry Labyrinth: The Paths of Destiny. Jeden z naszych znajomych (poznany na Innych Sferach we Wrocławiu w roku 2010), Paweł znany również, jako Pablo, pracujący wtedy w sklepie Rebel (pozdrawiamy!), doradził nam, żebyśmy urządzili turniej, bo to świetna forma promocji gier.

 

Nie mieliśmy pojęcia jak się za to zabrać, tym niemniej poszliśmy do Games Roomu (ogromnej hali w której kilkaset, a czasami nawet ponad tysiąc osób jednocześnie gra w różne gry planszowe) i zajęliśmy kilka stołów. Następnie na porzuconym przez kogoś kawałku kartonu napisaliśmy markerem „TURNIEJ gry planszowej LABYRINTH!” i zaczęliśmy zbierać uczestników. Po mniej więcej pół godziny mieliśmy już komplet graczy i rozpoczęliśmy nasz pierwszy, improwizowany turniej. Przez następne dwie godziny tocząca się rozgrywka przyciągnęła do naszych stołów dość liczną widownię, która żywo interesowała się jej przebiegiem. Kilku spośród kibiców i uczestników od razu po turnieju udało się na nasze stoisko i wyraziło chęć zakupu gry.

 

Zorganizowanie takiego wydarzenia okazało się świetne pod względem marketingowym zarówno jako metoda na zwiększenie sprzedaży bezpośrednio na konwencie, jak i jako sposób na wygenerowanie materiałów promocyjnych, które można pokazać później w Internecie. Turnieje organizujemy od tamtej pory regularnie i zawsze sprawia to frajdę ludziom, którzy cieszą się, że mogą zagrać w grę pod okiem autorów, a do tego nawet zgarnąć jakieś nagrody, jeśli im się poszczęści.

 

Ludzie z branży są generalnie bardzo pozytywnie nastawieni do dzielenia się wiedzą i najczęściej chętnie z tobą porozmawiają. Najłatwiej nawiążesz dialog z osobami z innego wydawnictwa, jeśli zainteresujesz się którymś z ich produktów, dlatego warto choćby pobieżnie przestudiować oferty firm, których przedstawicieli możesz napotkać. Słuchaj uważnie, co mają do powiedzenia i wykorzystuj jak najwięcej pozyskanego know-how by ulepszać swój biznes i produkty

 

Bądź jednak świadom, że mimo wszystko jest to konkurencja i zawsze możesz trafić na osoby, które z różnych powodów odmówią udzielania jakichkolwiek informacji. Dany człowiek może być nieprzychylnie nastawiony do rynkowych rywali, w ogóle nie lubić rozmawiać z nieznajomymi lub być zobowiązany umową do zachowania tajemnic przedsiębiorstwa. Jakie by nie były przyczyny takiego zachowania, musisz to uszanować i nie próbować się narzucać.

 

Pamiętaj też o tym, że ciągłe obserwowanie i podglądanie konkurencji nie może przerodzić się w obsesję. Jeżeli podczas wielomiesięcznej pracy nad swoim jedynym projektem będziesz nieustannie bombardował się informacjami o tym, jak to inne wydawnictwa robią wszystkiego dużo więcej niż ty, a w dodatku znacznie szybciej i zgarniają za to pieniądze przy których twój obrót to marne grosze, możesz się potężnie zdołować i zdestabilizować emocjonalnie. Sednem sprawy jest to, by obserwacja konkurencji stała się dla ciebie sposobem na systematyczne ulepszanie biznesu tam gdzie da się to osiągnąć, a nie powodem do załamywania rąk nad tym, czego w danej chwili zrobić nie możesz.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 9

20 – Level up! – Elementy gry, cz. 9.

BIURO I LOGISTYKA

 

Żeby prowadzić firmę, musisz posiadać pewne podstawowe elementy: komputer, drukarkę, dostęp do internetu, telefon oraz, w końcu, miejsce, w którym będziesz z tych wszystkich rzeczy korzystał i magazynował towar. Gdy dopiero zaczynasz, nic więcej nie będzie ci potrzebne. Widziałem wiele firm, które już na starcie musiały mieć wszystko: duże pomieszczenie, obszerny magazyn i najlepszy możliwy sprzęt, czyli, jak to się mówi, skórę, furę i komórę. Zastanów się jednak dobrze, gdyż wielu z tych rzeczy na początku po prostu nie będziesz potrzebował, a pieniądze którymi dysponujesz na starcie lepiej zainwestować w produkt, który przyniesie ci dochody.

 

Wydawnictwo Let’s Play przez większość czasu nie miało dedykowanego biura. Zawsze pracowaliśmy z domu, co pozwoliło uniknąć kosztów wynajmu pomieszczeń. Gdy trzeba było się z kimś spotkać, umawialiśmy się na mieście. Pierwsze biuro, które uruchomiliśmy specjalnie dla wydawnictwa, zostało utworzone dopiero po 6 latach od założenia firmy. Tobie na start powinno wystarczyć własne biurko oraz kawałek miejsca w piwnicy lub garażu na magazyn, co jest świetnym rozwiązaniem na początek, gdyż w zasadzie nie generuje dodatkowych kosztów.

 

Jeśli nie masz takiej możliwości wykorzystania własnego domu, wynajmij biuro, ale nie przesadzaj z powierzchnią i ceną wynajmu oraz ogranicz wyposażenie do niezbędnego minimum.

Najtrudniej uniknąć kosztów posiadania magazynu. Na początek nada się na ten cel piwnica lub garaż (unikałbym przechowywania towaru w domu lub w pokoju, bardzo łatwo wtedy zagracić sobie całą dostępną przestrzeń), z czasem rozwiązanie to przestanie być jednak wygodne z uwagi na kłopoty z wysyłką dużych ilości paczek. Jeśli nie załapiesz się na jakieś miejsce do składowania po znajomości i nie stać cię na wynajęcie pomieszczenia, możesz spróbować dogadać się z jakimś dystrybutorem, któremu dasz wyłączność na sprzedaż twoich gier w kraju lub na świecie. Dzięki temu nie będziesz musiał martwić się o poszukiwanie klientów biznesowych (hurtowni, sklepów) i masz spore szanse na uniknięcie opłat za przechowywanie towaru.

 

Jeżeli masz zamiar wydać najpierw grę karcianą w małym kieszonkowym pudełku, to nawet jeśli zamówisz nakład 1000 egzemplarzy, spokojnie zmieścisz się z tym w małym mieszkaniu. Wiem o tym, ponieważ na początku tak właśnie to u nas wyglądało. Karty składaliśmy osobiście w mieszkaniu o powierzchni 33m2 i tam też były magazynowane by obniżyć koszty.

Ciekawym rozwiązaniem jest na pewno zewnętrzny magazyn, jednak przeważnie trzeba za niego płacić, często niemałe pieniądze. Moim zdaniem gdy chcesz wydać 1-3 kieszonkowych gier, jesteś w stanie zrobić to w swoim domu/mieszkaniu. Jeśli myślisz o większej grze o rozmiarach standardowej gry planszowej, to niestety w małym mieszkaniu będzie to trudne do magazynowania.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 8

19 – Level up! – Elementy gry, cz. 8.

GRUPA DOCELOWA

 

Bardzo ważnym zagadnieniem jest wybór grupy docelowej dla twojej gry. Zasada jest tu taka, że gry bardziej złożone i skomplikowane (np. strategiczne), będą miały o wiele mniejszy krąg potencjalnych odbiorców niż gry proste, miłe dla oka i o neutralnej tematyce. Nie zrozum mnie źle, wydanie dużej, trudnej i wizualnie dopieszczonej planszówki to naprawdę świetna sprawa, jednak prawie na pewno taka gra sama w sobie nie zapewni ci dochodów pozwalających pokryć koszty rozwoju firmy. Mimo że obecnie, w czasach globalnych kampanii crowdfundingowych, nie jest to już niewykonalne, to w dalszym ciągu pozostaje sporym wyzwaniem obarczonym na dodatek poważnym ryzykiem niepowodzenia. Na początek, o ile nie dysponujesz dużą ilością czasu, pieniędzy oraz rozległą wiedzą w temacie, lepiej postawić na tematy popularne i neutralne, które zapewnią większą szansę na sprzedaż gier na naszym lokalnym rynku.

 

Mylisz się jeśli sądzisz, że najczęściej planszówki kupują pasjonaci gier i nerdowie. Praktycznie w każdym kraju rodziców kupujących swoim dzieciom zabawki jest wielokrotnie więcej niż członków obu wyżej wymienionych grup razem wziętych. Szczególnie dotyczy to Polski, gdzie zapalonych graczy jest jeszcze bardzo mało, zwłaszcza w porównaniu z państwami zachodnimi. Są tu za to miliony rodziców z dziećmi. Twoim początkowym celem powinna zatem stać się rodzina, która wybrała się na weekendowe zakupy do supermarketu razem ze swoimi pociechami.

 

Rodzic nie kupi swoim dzieciom gry, w której występuje przemoc, zilustrowanej dziwnymi lub potwornymi grafikami, nadmiernie skomplikowanej lub za drogiej. Twoja pierwsza gra powinna być zatem stosunkowo prosta i miła dla oka, a mechanika nie powinna zawierać brutalnych elementów, takich jak używanie broni i zabijanie oraz zbyt dużej ilości negatywnej interakcji. Powinna być również tania dla końcowego odbiorcy, gdyż dzieci szybko się nudzą, zatem rodzice wolą kupować częściej tanie gry, niż droższe raz na jakiś czas.

 

Wydawanie cięższych tytułów i walkę o portfele graczy-pasjonatów możesz zacząć rozważać dopiero gdy wydawnictwo rozwinie się na tyle, żeby dysponować wolnymi mocami przerobowymi. Taka była właśnie nasza droga, o czym dowiesz się z dalszych rozdziałów.

 

Z uwagi na wymienione powyżej ograniczenia, nie zalecam prowadzenia działalności wyłącznie na polskim rynku. Musisz od początku myśleć perspektywicznie, mając na uwadze, że nadejdzie dzień, w którym rozpoczniesz działalność za granicą.

 

Ekspansja na każde kolejne państwo może potencjalnie wygenerować olbrzymi wzrost dochodów, ponieważ nagle zaczynasz docierać do dużo większej ilości ludzi niż dotychczas.

 

Na szczególną dla nas uwagę zasługuje niemiecki rynek gier planszowych, uznawany za najlepiej rozwinięty na świecie. W Niemczech gry planszowe są bardzo mocno zakorzenione jako sposób na spędzanie wolnego czasu z rodziną. Dobrym posunięciem jest też wydanie angielskiej wersji gry. Stany Zjednoczone to drugi duży rynek na którym warto zaistnieć, a dodatkowo wszechobecność tego języka sprawia, że angielską wersję gry można sprzedać praktycznie wszędzie (choć w danym kraju kupi ją mniej osób, niż gdyby była była wydana w lokalnym języku, szybciej dotrzesz do wielu krajów – coś za coś).

 

Twoje stoisko na targach mogą odwiedzić najprzeróżniejsi ludzie. Ignacy Trzewiczek w oparciu o doświadczenia wyniesione z różnych konwentów, opisał w swojej książce “Boardgames That Tell Stories” trzy kategorie, w których zmieści się większość z nich.

 

Pierwszy typ graczy to osobnicy, którzy po tym, gdy wytłumaczysz im zasady i zagrasz z nimi, podziękują ci za twój wysiłek i sobie pójdą, by nigdy więcej już się nie pojawić.

 

Druga kategoria to osoby, które po rozgrywce, zanim sobie pójdą, pogratulują ci fajnej gry i kupią egzemplarz.

 

Trzecia kategoria jest wyjątkowa: to ludzie, którzy pokochają twoją grę i od razu ją kupią, czasem nawet prosząc dodatkowo o autograf. Ale na tym nie koniec! Oni wrócą do ciebie… ze swoimi znajomymi! Nie tylko po to, żeby zagrać, ale też po dodatkowe egzemplarze 🙂 Jak pisze Ignacy, gdy spotykasz kogoś takiego, zaczynasz wierzyć w to, że raj istnieje 🙂

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 7

18 – Level up! – Elementy gry, cz. 7.

WYDAWCA

 

Jako wydawca będziesz musiał mierzyć się przede wszystkim z ryzykiem finansowym. Choć istnieją pewne stałe reguły dotyczące tworzenia gier które zwiększają szansę na powodzenie, to jednak ich przestrzeganie wcale nie gwarantuje sukcesu. Nawet liczne pozytywne opinie testerów na temat gry mogą okazać się nieistotne. Musisz zdać sobie sprawę z tego, że rynek gier w Polsce nadal jest mały i nigdy nie ma pewności, że ludzie kupią akurat twoją grę, nawet jeśli niczego ewidentnie nie zepsułeś a gracze którym udostępniłeś wersję próbną wypowiadali się o niej w samych superlatywach.

 

Mówienie o czymś dobrze nic nie kosztuje, zatem przychodzi ludziom łatwo. Niestety tylko niewielki odsetek mówiących dobrze o grze osób, wyciągnie z portfela pieniędze i zakupi grę. Przeciętny polski miłośnik gier najzwyczajniej w świecie nie dysponuje budżetem pozwalającym na nabycie 2-5 gier w ciągu miesiąca. Nie oszukujmy się, gra planszowa nie jest produktem niezbędnym do przeżycia, ani nawet drugiej czy trzeciej potrzeby. Jest to produkt luksusowy i to, że przeciętna osoba w ogóle kupi jakąś grę raz na miesiąc już jest bardzo dobrym wynikiem. Nie licz na to, że pospolity Janusz Przegryw kupi od ciebie cokolwiek. Zamiast tego, pójdzie do monopolowego i wyda swój miesięczny budżet na rozrywki w postaci „ćwiartuchy i fajek”.

 

Najkorzystniejsza sytuacja na rynku panuje tam, gdzie siła nabywcza potencjalnych klientów jest największa, czyli w dużych miastach. To właśnie tam warto skoncentrować większość wysiłków na rzecz wypromowania gry.

 

Chcąc dotrzeć do klientów, musisz również uwzględnić tematykę i klimat gry. Tematyka w dużej mierze określa, kto będzie zainteresowany zakupem twojego produktu. Przykładowo, gra której motywem przewodnim jest twoje rodzinne miasto (np. w moim przypadku Wrocław), może sprzedać się nieco lepiej na miejscu, ale za to nie będzie cieszyła się powodzeniem za granicą, chyba że jako egzotyczna ciekawostka, nawet jeśli jest naprawdę dobra. Gra o tematyce uniwersalnej, dobrze znanej na całym świecie (np. z akcją osadzoną w kosmosie lub Starożytnym Egipcie), ma dużo większe szanse zaistnieć poza granicami kraju. Może się tak zdarzyć, że wydawcy spodoba się mechanika twojej gry, ale będzie chciał zmienić jej motyw, aby lepiej wpisywała się w aktualne trendy. Pomysł umieszczenia akcji w kosmosie może wydać ci się mało oryginalny, ale jest to tematyka korzystnie wpływająca na sprzedaż – ludzie zawsze lubili snuć fantazje o podboju wszechświata i nic nie zapowiada, aby nagle miało się to zmienić.

 

Aby jednak w spokoju zajmować się takimi sprawami, musisz posiadać solidne fundamenty, na których poprowadzisz swój biznes. Najważniejszym jest nawyk ciągłego liczenia pieniędzy. Musisz wiedzieć, jaki zysk wypracowuje twoja firma. Czysty zysk. Sama kwota obrotu nic ci nie powie, jeśli nie odejmiesz od niej podatków, ZUSu oraz WSZYSTKICH kosztów, łącznie z papierem toaletowym i kawą. Dodatkowo, zastanów się nad tym, jakim kosztem dla firmy jesteś ty sam, od początku jej istnienia.

 

Skrupulatnie prowadź także swoje finanse osobiste. Nie musisz oczywiście ślęczeć po nocach w Excelu. Wystarczy, że po każdych zakupach zapiszesz swoje wydatki, na przykład w aplikacji na smartfonie (ja używam do tego celu Spendee). Gdy zacząłem analizować swoje wydatki, zszokowało mnie, ile pieniędzy rozchodzi się na bezużyteczne pierdoły. Zachowanie systematyczności nie jest łatwe, więc musisz wykazać się wytrwałością. Ja przyzwyczajałem się do tego systemu kilka miesięcy. Teraz ludzie dziwnie się na mnie patrzą, gdy jeszcze przy kasie wyjmuję telefon i od razu zapisuję ile wydałem i na co. Jeśli wzbudzanie takiej uwagi jest dla ciebie nieznośne, możesz zbierać paragony i zajmować się tym w domu, jest to jednak trudniejsze, bo ryzykujesz, że jakiś dowód zakupu ci się zgubi lub że w ogóle nie zdołasz zakorzenić w sobie odpowiedniego nawyku, bo w domu pochłoną cię inne sprawy. Dlatego nie przejmuj się spojrzeniami innych i miej finanse pod kontrolą! 🙂

 

Kolejnym ważnym elementem jest obserwowanie innych firm oraz wzorowanie się na nich. Regularnie przyglądaj się zarówno konkurentom z branży, jak i innym przedsiębiorstwom, z którymi dzielisz tylko niektóre elementy (przykładowo, obsługę klienta). Odwiedzaj ich strony internetowe, obserwuj, jak promują się na targach, jakich ludzi zatrudniają, a nawet złóż u nich w sklepie zamówienie, żeby prześledzić, jak przebiega jego realizacja z punktu widzenia klienta.

 

Dzięki systematycznemu prowadzeniu takich obserwacji nasze wydawnictwo zaczęło, m.in. skuteczniej promować się na targach. Na początku nasze stoiska były mało atrakcyjne, sporo im brakowało do dobrej prezencji. Z czasem zakupiliśmy jednak lepsze stoły, regały etc. Na stoisku pojawił się nawet telewizor, na którym puszczaliśmy materiały video poświęcone naszym grom. Wydawnictwo dopracowało również systemy sprzedaży oraz obsługi klienta, co pozwoliło istotnie zwiększyć sprzedaż. 

Między innymi:

– zleciliśmy zewnętrznej firmie opracowanie profesjonalnych regulaminów dla sklepu internetowego zgodnych, m.in. z prawem UE,

– wdrożyliśmy podpatrzony u konkurencji system automatycznej obsługi zamówień. Dzięki niemu klient jest na bieżąco automatycznie informowany o postępach w wysyłce towaru (wcześniej klient był informowany jedynie wiadomością pochodzącą od kuriera, że paczka została do niego nadana i posiada nr X; czasem jednak klient nie otrzymywał żadnej wiadomości),

– spisaliśmy i zamieściliśmy na stronie procedury najważniejszych czynności dla klienta, między innymi zwrotu towaru, obsługi reklamacji i logistyki.

 

Obserwacja to jeden z elementów procesu ciągłego doskonalenia biznesu. Innym elementem tego procesu jest utrzymywanie nieprzerwanego dopływu nowych idei i pomysłów. Aby to zapewnić, powinieneś przeznaczyć stały procent swoich miesięcznych dochodów (najlepiej przynajmniej 10%) na inwestowanie w nowe doświadczenia, wiedzę i kontakty. Moja domowa biblioteka nie jest może jakoś szczególnie imponująca, ale z około 150 posiadanych przeze mnie książek, większość dotyczy w mniejszym lub większym stopniu rozwoju firmy i własnej osoby. Część jest luźno związana z tematem (np. biografie), ale nie brakuje też wypełnionych po brzegi konkretami, których zastosowanie często wymaga wielu miesięcy pracy.

 

Samo czytanie jednak nie wystarczy. Inwestuj też w szkolenia, najlepiej stacjonarne, w których będziesz miał szansę na osobisty kontakt z ekspertami. Takie spotkania mogą istotnie uzupełnić twoją wiedzę i pozwolić spojrzeć na poruszane zagadnienia z nowej, świeżej perspektywy.

 

Za przykład niech posłuży tu Laboratorium Gier, czyli odbywające się regularnie kilkudniowe warsztaty, podczas których uczestnicy poznają tajniki procesu tworzenia gier planszowych.

 

Uczestnicy kursu dzieleni są na grupy, z których każda otrzymuje dodatkowo swojego branżowego opiekuna (pochodzi z grona prowadzących ekspertów).

 

Celem szkolenia, na które składają się wykłady i zajęcia praktyczne w grupach, jest stworzenie prototypu nowej gry planszowej we współpracy z innymi uczestnikami oraz opiekunem. Sami wykładowcy to najczęściej szefowie wydawnictw gier, twórcy gier, lub branżowi specjaliści od sprzedaży i marketingu.

Jeśli zaniedbasz rozwój i szkolenia, będziesz po prostu ciągle tkwił w tym samym miejscu. Będziesz się cofał, ponieważ wiedza którą posiadasz z czasem traci na wartości i dezaktualizuje się. Świat idzie cały czas naprzód i żeby za nim nadążyć, musisz aktywnie działać. Każdy w końcu napotka barierę, której bez wsparcia nie przezwycięży. Z pomocą może przyjść kreatywny grafik, utalentowany autor gier lub nawet wujek Staszek, który zjadł zęby na sprzedaży. Rozwiązanie dzięki któremu ruszysz dalej może też podsunąć ci właściwa książka, wpis na blogu lub uwaga rzucona mimochodem na szkoleniu przez prowadzącego lub któregoś z uczestników.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 6

17 – Level up! – Elementy gry, cz. 6.

Podjęcie działalności w charakterze jednocześnie autora i wydawcy jest moim zdaniem najtrudniejszą drogą, którą można wybrać, ponieważ trzeba samodzielnie stworzyć wszystko od A do Z. Jeśli jesteś urodzonym twórcą lub artystą, może być to bardzo kłopotliwe, ponieważ jako taka osoba możesz nie być w stanie przyswoić sobie podstawowych reguł prowadzenia biznesu lub „nie mieć do nich głowy”. I na odwrót – ogólnie mówiąc oczywiście – jeżeli dobrze czujesz się w roli zarządcy, masz poukładane życie i ogarniasz biurokrację oraz liczby, możesz mieć problem ze stworzeniem pomysłu na grę. Nie mówię, że jest to niemożliwe, ale są to zakresy czynności wymagające często dwóch różnych energii, z których każda próbuje ciągnąć cię w inną stronę, przez co osiąganie dobrych rezultatów na obu tych polach może być w najlepszym wypadku utrudnione.

 

Dlatego też być może będziesz potrzebował wspólnika, który pomoże ci ogarnąć to, co dla ciebie jest nie do ogarnięcia na aktualnym etapie rozwoju. Droga to trudna i długa, jednak z reguły przynosząca najwięcej doświadczenia, wiedzy, obycia i pieniędzy w razie sukcesu, lecz też potężne straty w przypadku wyboru niewłaściwej osoby do współpracy. Nie chcę cię tutaj oczywiście zniechęcać, ale warto być realistą i pamiętać o możliwości, że osoba która na początku wydaje się strzałem w dziesiątkę, tak naprawdę nie jest tak dobra jak początkowo myślałeś i będzie podejmować złe decyzje lub oszuka cię oraz puści z torbami.

 

Teraz jeszcze kilka uwag uzupełniających na temat ścieżki niezależnego autora gier tworzącego dla zewnętrznych wydawnictw.

 

Przede wszystkim, nie zniechęcaj się licznymi odmowami wydania twojej gry. To rzeczywiście może być bolesne, ale musisz uzbroić się w cierpliwość i wykorzystać wszelkie otrzymane przy tej okazji krytyczne uwagi do ulepszenia swojego projektu. Jako wydawca sam wielokrotnie odmawiałem wydania gry z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że była ona kiepska. Najczęściej występującym z tych powodów był brak czasu na solidne przejrzenie projektu i jego przetestowanie. W mojej firmie brak jest osób, które mogłyby się tym zajmować, a na utrzymanie dedykowanego tego typu zadaniom działu mogą pozwolić sobie tylko duże wydawnictwa.

 

Autorzy (zwłaszcza ci pracujący na etacie) często zapominają, że czas to pieniądz. Co to oznacza w praktyce? Wydawca musi na wstępie zainwestować czas swój lub swoich pracowników wart kilkaset lub nawet kilka tysięcy złotych, których nikt mu nie zwróci jeśli gra nie zostanie wydana. Może też się zdarzyć, że oddasz bieżącą wersję prototypu do testów, po czym kontynuujesz nad nim pracę. Gdy wydawca wreszcie po dłuższym czasie zapozna się z nim i skontaktuje się z tobą, aktualna wersja gry będzie już zupełnie odbiegała od tego, czym była kiedyś.

 

Żeby ominąć te pułapki, próbuj łapać wydawców na targach i konwentach. Umawiaj z nimi spotkania i staraj się zaprezentować swoją grę przede wszystkim poprzez granie w nią. Podobne praktyki stosowane są regularnie na zagranicznych targach. Nie idź do wydawcy przedwcześnie z ledwo gotowym projektem dopiero co naszkicowanym na kolanie. Popracuj nad nim najpierw aż do momentu, w którym rzeczywiście będzie sens prezentować go na zewnątrz.

 

Podczas prezentacji nie pozwól żeby poniosły cię emocje i hurraoptymizm, wyjdziesz trochę na idiotę jeśli będziesz twierdził, że twoja gra:

  1. a) będzie następnym Monopoly,
  2. b) zarobi miliony,
  3. c) że grałeś w grę ze wszystkimi swoimi znajomymi i rodziną, wszyscy ją pokochali i powiedzieli, że to będzie hit!.

 

Możesz odczuwać pewne opory przed pokazaniem światu swojego prototypu w obawie przed tym, że wydawnictwo najpierw odmówi wydania twojego pomysłu, po czym samo wypuści go na rynek bez twojego udziału.

 

Pocieszę cię – większości wydawnictw nie przyszłoby do głowy kraść cudzych pomysłów. Gównoburza w Internecie wywołana takim postępowaniem praktycznie zmiotłaby taką firmę z rynku. Straciłaby ona klientów, zaufanie, twarz, a w rezultacie i pieniądze, które są jej siłą napędową. Choć sami padliśmy kiedyś ofiarą plagiatu i nic nie mogliśmy z tym wtedy zrobić, to wydawnictwo które tak postąpiło dawno już nie istnieje. Możesz wierzyć w karmę lub nie, ale karma wraca! 😛 Pamiętaj też, że nie można opatentować ani zastrzec mechaniki gry, a każda planszówka, czy karcianka stanowi z reguły zlepek elementów mechanik pochodzących z różnych gier. Tę rzeczywistość trzeba po prostu zaakceptować i dalej robić swoje.

 

Niezwykle ważnym elementem prezentacji gry jest jej oprawa wizualna. Nawet jeśli masz w ręku absolutny hit, nie zainteresujesz nim wydawcy, jeżeli projekt wykonasz z tektury wyciętej z kartonika po mleku a instrukcję spiszesz długopisem na kartce wyrwanej z zeszytu.

 

Aby zwrócić uwagę wydawcy i uzyskać jego wstępne zainteresowanie, zleć przygotowanie półprofesjonalnego prototypu w najbliższej drukarni cyfrowej. Niewielkim kosztem (rzędu kilkudziesięciu złotych) znacznie poprawisz odbiór swojego pomysłu i zwiększysz szansę na sukces. Pamiętaj o tym, że ludzki mózg lubi kolory! W żadnym wypadku nie próbuj dodatkowo „oszczędzać”, drukując prototyp w odcieniach szarości!

 

Postaraj się także pozytywnie wyróżnić, by wydawca cię zapamiętał. Prawdopodobnie nie będziesz jedynym prezentującym prototyp autorem, z którym spotka się tego dnia. Nawet jeżeli twój pomysł na wybicie się wydaje ci się banalną i oczywistą pierdołą, może istotnie zwiększyć twoje szanse. Jak do tej pory tylko jeden twórca zostawił u mnie swoją wizytówkę wraz z ciekawie przygotowaną ulotką na temat prezentowanej gry. Oba te gadżety cały czas wiszą na tablicy korkowej w moim biurze, a ja widząc je zastanawiam się, czy może nie powinienem tej gry wydać!

 

Wydawcy spodoba się także, gdy jesteś w stanie pokazać, że gra została już przetestowana przez wielu graczy a ich uwagi wpłynęły na jej rozwój. Żeby wykazać to wydawcy, przygotuj zawczasu sprawozdanie z testów, systematycznie spisując, kto i gdzie w grę grał, jakie padły uwagi na jej temat i jak dokładnie wpłynęły one na projekt. Po wielu miesiącach prac i testów będziesz miał wystarczająco dużo materiału by stworzyć z nich prezentację, w której udowodnisz, że projekt jest przemyślany i że rozwija się w konkretnym kierunku. Mimo że wydaje się to oczywiste, nie spotkałem do tej pory nikogo, kto stosowałby taką metodę, jest to więc dobry sposób na wybicie się z tłumu.

 

Kolejny etap to stworzenie kilku porządnych egzemplarzy próbnych. Jest to już większy koszt niż wydruk tylko jednego kompletu prototypowego (około 50-200 zł/ szt + czas potrzebny na wycięcie i poskładanie zestawu), pocieszę cię jednak: każdy taki egzemplarz będziesz mógł wykorzystać wielokrotnie, gdyż prototypy są wydawcom wypożyczane, a nie oddawane na własność. Jest to już nieco poważniejsza inwestycja, jednak moim zdaniem w dalszym ciągu bardzo opłacalna, ponieważ nic nie rozreklamuje gry lepiej niż ona sama. Nie zapomnij tylko włożyć do pudełka swojej wizytówki 🙂

 

Pozostaje jeszcze kwestia doboru odpowiedniej nazwy. Musi być ona chwytliwa, najlepiej zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Ponieważ na naszym rynku angielskie nazwy przyjmowane są bardzo dobrze, możesz od razu nadać swojemu projektowi wyłącznie angielski tytuł. Z moich obserwacji wynika, że krótkie tytuły sprzedają lepiej niż długie. Jeśli nie możesz wpaść na żaden pomysł jak ugryźć temat, poszukaj informacji o copywritingu, markach lub marketingu. Możesz także spróbować użyć generatorów nazw, np. fantasy name generator, czy serwis naminum.com. Kolejnym rozwiązaniem jest szukanie inspiracji wśród tytułów gier lub książek o których wiadomo, że dobrze się sprzedają (są bestsellerami).

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

16 – Level up! – Elementy gry, cz. 5.

AUTOR I WYDAWCA 

 

Jako wydawca i autor w jednej osobie ponosisz całe wspomniane wyżej ryzyko ale też twój zarobek jest znacznie większy, co w przypadku wypuszczenia na rynek hitu daje naprawdę przyzwoite pieniądze. Dzielić będziesz się musiał jedynie z Urzędem Skarbowym. Brzmi świetnie, jednak w praktyce i tak większość zarabianych w ten sposób pieniędzy powinieneś przeznaczyć na rozwój firmy, a nie przejeść. Dotyczy to zresztą każdej branży, nie tylko gier.

 

Zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku często potrzeba wielu lat (najczęściej 5-10+), by osiągnąć coś sensownego w tym temacie. Rzecz jasna może to nastąpić dużo szybciej, jeśli już dysponujesz sporą wiedzą i doświadczeniem w temacie (np. od wielu lat pracujesz w jakimś wydawnictwie), a także masz odłożone konkretne pieniądze. Nawet ja nie czuję się jeszcze mocny w temacie, jednak wraz z rosnącą ilością odwiedzonych targów, konwentów i szkoleń dowiaduję się coraz to nowych rzeczy i zawieram znajomości, które z czasem pozytywnie wpływają na rozwój wydawnictwa.

 

Ważne jest również twoje ogólne doświadczenie w roli przedsiębiorcy mającego prowadzić własną działalność. Jeśli jesteś w tym temacie kompletnie zielony, z dużym prawdopodobieństwem cały wypracowany zysk będziesz musiał wydać na pokrycie kosztów nieprzewidzianych zdarzeń i nierozważnych decyzji. Z tego powodu twoja z pozoru rentowna firma może ledwo wychodzić na zero lub wręcz generować straty i wpędzić cię w długi (najłatwiej się pogrążyć, gdy na samym początku wydamy wszystkie nasze środki i zapomnimy o konieczności płacenia ZUS, podatku dochodowego i VAT. Zwłaszcza na ten pierwszy trzeba zarezerwować środki, bo nikogo w skarbówce nie będzie obchodziło, że na razie nic nie zarabiasz i masz tylko koszty). Tego rodzaju niuanse są dla niektórych skomplikowane i niezrozumiałe, inni zaś czują się w przedsiębiorczym ekosystemie jak ryba w wodzie, zatem zanim założysz firmę musisz dobrze się zastanowić, czy jest to naprawdę zajęcie dla ciebie. 

 

Niezależnie od tego, jak dobrze ogarniasz temat, polecam skorzystanie z usług zewnętrznego biura rachunkowego, które rozliczy za ciebie podatki i ogarnie niezbędną biurokrację. Biuro takie jest ubezpieczone na wypadek popełnienia błędu w rozliczeniach i choć jest to dodatkowy koszt, z reguły zdecydowanie opłaca się go ponieść, by nie tonąć przez cały czas w papierach, nie grać bez przerwy na kalkulatorze w cyfry i nie czuć na plecach oddechu czekającego tylko na twój błąd Urzędu Skarbowego.

 

Zaoszczędzony w ten sposób czas możesz wykorzystać na pracę nad firmą czy projektami kolejnych gier. Koszty księgowości możesz obniżyć, powierzając opiekę nad firmą biuru rachunkowemu nawet z drugiego końca Polski, najlepiej spoza dużego miasta. Moja księgowość znajduje się 50 km od Wrocławia, dzięki czemu płacę rocznie 3600 zł za prowadzenie spółki cywilnej. Jest to około 2 razy mniej, niż musiałbym za takie same usługi zapłacić w mieście, a do tego warunki są bardziej elastyczne.

 

Żeby jeszcze bardziej przyciąć koszty, możesz zdecydować się również na księgowość internetową, jest to jednak mniej elastyczna opcja, której osobiście nie polecam z uwagi na bardzo sztywne terminy, których należy przestrzegać (np. na dostarczenie dokumentów) oraz wysokie kary za ich nieprzestrzeganie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

15 – Level up! – Elementy gry, cz. 4.

Kolejną opcją jest nabycie licencji na produkt wydany już wcześniej przez inne wydawnictwo za granicą. Możliwości są tu różne – licencję można uzyskać na cały produkt, tylko na pomysł i mechanikę (tytuł, grafiki i całą otoczkę musisz stworzyć wtedy na własną rękę), lub jeszcze inny sposób wykorzystania produktu.

 

Nie zawsze będziesz mógł użyć marki do celów innych niż wydanie tej jednej gry planszowej. Licencja może nie obejmować takich elementów jak, np. gadżety (jeśli nie wiesz o czym mówię idź do pierwszego lepszego marketu i poszukaj produktów na licencji choćby Star Wars; wtedy zobaczysz, że można marki użyć do promowania praktycznie wszystkiego, np. skarpetek albo opakowań na owoce; widziałem w jakimś sklepie jabłka w opakowaniu Star Wars, serio). 

 

Gdy będziesz prowadził rozmowy z bardziej doświadczonymi wydawnictwami na rynku, możesz liczyć na to, że będą one posiadały wypracowane rozwiązania w kwestii umów, co pozwoli zaoszczędzić ci niemałą kwotę, którą musiałbyś wydać na stworzenie jej przez prawnika. Nie powinieneś jednak całkowicie rezygnować z jego usług, albowiem przed podpisaniem umowy koniecznie należy oddać ją w ręce niezależnego fachowca, który prześwietli ją punkt po punkcie. Jeśli tego nie zrobisz, mocno ryzykujesz.

 

Nie biegnij jednak od razu do pobliskiej kancelarii prawnej, ponieważ gdy usłyszysz, jakie są koszty przygotowania umowy lub innych prac to możesz się zdziwić. Na początek poszukaj możliwości współpracy z prawnikiem, który jeszcze studiuje lub popytaj znajomych biznesmenów, czy nie mogą ci kogoś polecić, ew. poszukaj i wykup ubezpieczenie prawne.

 

Ogólny wniosek jest taki, że jako autor, który tworzy gry dla innych wydawnictw, masz z jednej strony lepiej, ponieważ nie dotyczy cię całe ryzyko, które bierze na siebie wydawca, z drugiej strony jednak twój zarobek jest stosunkowo niski (z reguły jest to 5-10% ceny hurtowej rozliczane miesięcznie/kwartalnie lub ustalona kwota od każdego egzemplarza z nakładu, np. 1 zł).

 

Zaczyna się to opłacać w dwóch przypadkach. Albo twoja gra jest hitem i sprzedaje się w ilości ponad 10 tys. egzemplarzy rocznie, albo stworzysz kilkadziesiąt gier, które zostaną wydane i łącznie będą generować przyzwoitą sumkę. W innym przypadku niestety nie masz co liczyć na to, że zarobione w ten sposób pieniądze pozwolą ci na wyżywienie rodziny, zapłacenie rachunków i swobodne życie zawodowe polegające na tworzeniu gier (szczególnie w większym mieście). Będzie to raczej dodatek, takie 500+ (jak polski program wsparcia dla rodzin wielodzietnych), z tym że niekoniecznie wypłacane co miesiąc.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.