StarHouse – Prototyp i produkt, cz. 1.

Wszystkiego najlepszego w nowym roku 2021! O poprzednim roku mówić nie będę, wiemy jaki był… dlatego też postanowiłem, że na początek rzucę coś lekkiego, coś co powinno wywołać uśmiech na twarzy 🙂

 

Co to? zapytałem, gdy Kamil po raz pierwszy pokazał mi karty,

Karty do gry we flirt. Pamiętasz flirt?

– No jasne! Pokaż!

– Masz, przejrzyj.

– O wiele bardziej to rozbudowane. Co to za tekst “ty surrealistyczny wytrzeszczu z muszli klozetowej!”?!

– No jest kilka hardkorowych tekstów 😉

– Wydaje mi się, że to musi być 18+, może to wydamy? To na pewno będzie hit!

 

Nie był. Ale tak zaczęła się moja przygoda z byciem wydawcą. Bardziej pod wpływem emocji niż na podstawie biznesplanu i obliczeń w Excelu. Z perspektywy czasu myślę, że to był dobry krok, ponieważ nie raz przekonałem się o tym, że ważniejsze jest działanie, niż ciągłe przygotowywanie się do działania. Nawet jeśli popełnimy przy tym kilka błędów.

 

Warunkiem koniecznym było założenie firmy, tak więc założyliśmy, początkowo na mnie, żeby uniknąć większych kosztów. Firma wystartowała oficjalnie 1 czerwca 2009 roku. Jak się nazwaliśmy? Padło na “Let’s Play”. Podobnie też nazwaliśmy pierwszą grę “Flirt towarzyski Let’s Play”. Specjalnie dla czytelników mojego bloga przygotowałem wersję Print&Play tej gry do pobrania TYLKO TUTAJ, za darmoszkę :p Zobacz na własne oczy, jak bardzo kiepskie to było 😉

Po ustaleniu kilku szczegółów wzięliśmy się do pracy. Kamil zlecił stworzenie okładki swojej znajomej, która malowała obrazy oraz wskazał drukarnię w Lubinie, która mogłaby to wydrukować. Po otrzymaniu wytycznych przygotowałem projekt do druku, zrobiłem stronę internetową etc. Przygotowaliśmy też oferty handlowe oraz instrukcję do gry. Już wtedy zauważyliśmy, że tworzenie instrukcji to jakiś hardkor. Jeśli myślisz, że stworzenie instrukcji jest proste, weź kartkę i napisz instrukcję wiązania sznurowadeł. Udało się jednak i wydrukowaliśmy 500 szt. instrukcji na uczelnianej drukarce w salce informatycznej (dziękujemy tysiąckroć kochana uczelnio!). Informatyk później się dziwił, że toner tak szybko zszedł… 

 

Mieliśmy już prawie wszystko prócz kasy. Wydruk 500 egzemplarzy kosztował, jak dobrze pamiętam jakieś 3200zł. Połowę pieniędzy rzuciłem ja, drugą połowę Kamil, z pomocą naszych rodziców, którzy wierzyli w projekt kręcąc nosem. Zaprojektowaliśmy też pudełko, a wraz z pudełkiem logo firmy. W przebłysku geniuszu i artyzmu przedstawiłem Kamilowi swoje propozycje, jednak on także miał swoją propozycję… trzeba przyznać, że “logo” było odważne, zamieszczam je poniżej.

Moje propozycje były co najmniej grobowe (logo z hexem kojarzyło się ludziom z trumną i śmiali się, że to dom pogrzebowy otwarty 24h) i nie miały wiele wspólnego z logo, ale jakieś były i do logo aspirowały (przynajmniej tak mi się wydawało). 

W każdym razie dopiero po 2 latach za namową kolegi, zdecydowaliśmy się wykonać logo u profesjonalnego grafika. Kosztowało fortunę, tj. 500zł… Dostaliśmy 3 propozycje. Grafikami nie byliśmy, ale mieliśmy oczywiście swoje zdanie, na które grafik pukał się w czoło. Przede wszystkim uważaliśmy, że za 500zł sami zrobilibyśmy coś lepszego (problem polegał na tym, że właśnie nie zrobilibyśmy nic lepszego). Wybór padł de fakto na to, co odrzuciliśmy na samym początku z powodu prostoty, która koniec końców okazała się najbardziej trafna. Logo zostało z nami do dzisiaj, aczkolwiek jesteśmy w trakcie przekształcania się w nową spółkę z nową nazwą „StarHouse Games” i nowym logo, które zobaczycie w prawym górnym rogu grafiki głównej tego posta 🙂

Wracając jednak do samej gry… Była to gra przede wszystkim tekstowa. Każdy chyba miał w ręku grę typu flirt, a jeśli nie miałeś, to na każdej karcie znajdowało się z reguły kilka tekstów ponumerowanych po kolei. Każdy z tekstów mógł być odpowiedzią na inny tekst z innej karty. Gracze wymieniają pomiędzy sobą karty mówiąc przy tym odpowiednią cyfrę oznaczającą tekst, który drugi gracz ma przeczytać jako kontynuacja wątku.

 

Jak sama nazwa wskazuje flirt miał służyć swoistemu przełamaniu lodów pomiędzy chłopakiem i dziewczyną w myśl, że lepiej dać do przeczytania niż powiedzieć. To z reguły się sprawdzało i gracze często się do siebie w ten sposób zbliżali oraz lepiej poznawali. 

 

Nasz flirt to natomiast było coś więcej. Na każdej karcie zamiast kilku tekstów było ich aż 22 przez co wykluczyliśmy z gry osoby starsze ze słabym wzrokiem (czcionka była to chyba 6 albo 7). Do gry zostały włączone przeróżne teksty, co pozwalało rozegrać grę na kilka sposobów. Można było się pobawić z uśmiechem na twarzy, odbyć poważniejszą rozmowę, poznać się nawzajem, czy nawet zadrwić z kogoś lub podroczyć się. Była też magiczna karta nr 47, która zawierała 22 hardkorowe teksty, dla jednych śmieszne, dla innych nie, w każdym razie kontrowersyjne. 

 

Plusem, jak i minusem gry było to, że określiliśmy jej dostępność od lat 18, co z jednej strony wzbudzało zainteresowanie, z drugiej jednak ograniczało sprzedaż. Jak sprzedać naszą pierwszą grę? Komu? Gdzie? Na te i wiele innych pytań musieliśmy sobie odpowiedzieć. Skoro gra jest od lat 18 to powinna trafić na półki sklepów dla dorosłych, pomyśleliśmy sobie i stworzyliśmy bazę danych zawierającą prawie wszystkie występujące w Polsce sex-shopy. 

 

Wtedy po raz pierwszy musieliśmy przełamać w sobie wiele barier, które polegały nie tylko na oferowaniu produktu sex-shopom, ale przede wszystkim na dzwonieniu do tych sklepów (zresztą nie tylko do sklepów erotycznych)! Stres był niesamowity, w końcu rozmawialiśmy z nieznajomymi ludźmi próbując sprzedać produkt, a że nie mieliśmy w temacie żadnego doświadczenia, wychodziło to różnie. 

 

Raz trafiliśmy na fajnych ludzi, którzy nawet nam doradzili co nieco, jednak częściej zderzyliśmy się z murem. Przykro to mówić, ale mieliśmy zupełnie inne wyobrażenie branży sex-shopowej w Polsce. Okazało się, że to jeden wielki beton nie do skruszenia. Generalnie ludzie mało otwarci, niezainteresowani nowościami, mający mocno wygórowane warunki dotyczące marż, czasem nawet nie posiadający adresu e-mail (takim wysłaliśmy pocztą oferty nagrane na płycie CD; skuteczność: 0). 

 

Na palcach jednej ręki mogę policzyć sklepy erotyczne, które są porządnymi firmami, reszta to jakiś żart i mam nadzieję, że teraz trochę już się to zmieniło. Wiem, że otworzyło się w Polsce kilka profesjonalnych, ładnie wyglądających sklepów erotycznych, jednak to dalej za mało i w sumie się nie dziwię. Prawie cała branża przeniosła się do internetu i dobrze, ponieważ polska mentalność i to, że temat seksu nadal jest mocnym tabu sprawiły, że jak już ktoś chce coś kupić związanego z seksem, kupuje wygodnie w internecie i co najważniejsze – prawie anonimowo. 

 

Gry sprzedawaliśmy także do sklepów z grami planszowymi, jednak tutaj mało kto decydował się na wprowadzenie do oferty produktu od lat 18. Prawie cały nakład udało się jednak sprzedać w jakieś pół roku, dzięki czemu inwestycja się zwróciła i zarobiliśmy trochę pieniędzy. Cała sprzedaż trwała jednak zbyt długo, opinie o grze były słabe lub nie było ich w ogóle. Do dziś pamiętam, jak sprzedaliśmy na Allegro pierwszą sztukę tej gry, która doszła do klienta pocztą całkowicie zgnieciona. Wniosek – koperta bąbelkowa nie wystarcza, trzeba lepiej zabezpieczać produkty podczas wysyłki.

 

Generalnie przestrzeliliśmy się z ceną za grę, która miała być na poziomie 35zł. Sex-shopy chciały sprzedawać grę po 60zł, co wg nas wtedy było nierealne przy założeniu, że wiele innych placówek sprzedaje jednak po ok. 35zł. Chodzi o to, że zwykły flirt nadal można było kupić w kiosku za 5zł. 

 

Wniosek z tego taki, że warto przed wydaniem gry zrobić choć podstawowe rozeznanie w rynku. Nie ukrywam jednak, że jest to ciekawa gra i najlepszy flirt dostępny na rynku (a jak!). Gra pomimo, że coś tam zarobiła, jak dla mnie okazała się niewypałem, ponieważ żadnego szału i zamieszania na rynku nie zrobiła w przeciwieństwie do naszej kolejnej gry, ale o tym następnym razem 🙂

 

   

26 – Level up! – Motyw, cz. 2.

Za pierwszą naszą grą nie stała żadna idea, zrobiliśmy to po prostu dla pieniędzy. Druga gra była czymś zupełnie innym – projektem stworzonym we flow, za którym przemawiało coś więcej niż tylko zysk finansowy. Przede wszystkim była to chęć pomocy ludziom w relacjach międzyludzkich na poziomie seksualnym (mowa o grze Arkana Miłości). Trzecia nasza gra była próbą wykorzystania dość dobrze znanej mechaniki i podania jej na nowo (gra Prawda czy Wyzwanie), a więc znowu przemawiał aspekt czysto finansowy. Podnieciliśmy się, że tutaj na pewno zarobimy niezłą kasę. Tutaj też była klapa, gra nie sprzedawała się pomimo grafik jednego z lepszych artystów w Polsce. 

 

Ten sam błąd popełniliśmy jeszcze raz przy innym projekcie. Za to inna gra Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia była tworzona na solidnych ideach, m.in. gra wprowadzająca świeżych graczy do świata gier planszowych, dająca radość całej rodzinie i znajomym, rozwijająca myślenie, orientację przestrzenną etc. Mamy to dobrze rozpisane. Nawet złe charaktery w grze są podane w sposób miękki, ponieważ nie mają one na celu wprowadzać zamętu. 

 

Tych i innych technik uczyliśmy się przez wiele lat, przy niektórych produktach wręcz tracąc niż zarabiając pieniądze, choć jakby głębiej pomyśleć, tyle właśnie kosztowało wyciągnięcie odpowiednich wniosków. Daję ci tę wiedzę właśnie na tacy, skorzystaj z niej koniecznie a prawdopodobnie oszczędzisz sobie na początku swojej drogi autora lub wydawcy straconego czasu i pieniędzy. 

 

Pamiętaj też, że gra, za którą stoi solidna idea, to produkt, który lepiej się promuje, lepiej się o nim mówi i przede wszystkim lepiej się go sprzedaje. Nawet nie musi to być gdzieś wyraźnie napisane i dostępne jako ekstra informacje dla klienta. Nie zdziw się, jeśli to udostępnisz i dostaniesz hejtem w twarz (oczywiście przeważnie tylko w Polsce). 

 

To TY musisz o tym wiedzieć i zdawać sobie z tego sprawę. Z mojego doświadczenia wynika czarno na białym, że produkty nie wnoszące żadnych wartości nie mają szans na przebicie się na rynku. Choć mogą się sprzedawać (jeśli są bardzo tanie, bo taki klient również istnieje; tzw. klient poziomu podstawowego), to raczej nie będzie to hit. Mimo wszystko jednak zachęcam do eksperymentów, do niektórych rzeczy wszakże trzeba dojść samemu. Może odkryjesz coś nowego w temacie, zastosujesz i będziesz nie tylko zarabiał na tym pieniądze, ale też sprawiał, że mała cząstka tego świata stanie się lepsza.

 

Lubimy szybkie gry. Według moich obserwacji, wśród graczy – osób, które regularnie grają w gry planszowe – panuje często potrzeba gry w bardziej zaawansowane tytuły, których rozgrywka może trwać nawet kilka godzin. W sumie jest to dość naturalne, zaczynamy od lekkich i łatwych tytułów a później mamy ochotę na więcej. To tak, jakbyś zaczynał słuchać starego rocka, potem heavy metalu a kończysz na norweskim black metalu albo death metalu. Większość ludzi nie ma jednak czasu grać. Ba! Sam nie mam czasu grać w gry choć przecież siedzę w tym biznesie. Fajny paradoks, prawda?

 

Chodzi o to, że w gry oczywiście gram, ale rzadko gram w nie dla czystej przyjemności. Z reguły przyjemność łączy się z pracą, no chyba że gram (testuję) jedną grę kilkaset razy. Wtedy przychodzi moment, w którym mam naprawdę dość! Czara się przelewa! Trzeba odpocząć. Proszę, zagrajmy w coś innego! 😉 Problem w tym, że kiedy pracujesz nad własną grą, ciężko porzucić niedokończony projekt choć na chwilę. W głowie często kłębią się myśli, co tu poprawić, co zmienić, co dodać a co usunąć. 

 

Wracając do sedna, ludzie nie mają czasu grać, a jak już tego czasu trochę mają i chcą w coś zagrać, na pewno nie spodoba im się pomysł na zmóżdżanie instrukcji przez godzinę by potem jako tako zagrać przez kolejną godzinę albo dwie. Brzmi to hardkorowo, ale statystycznie z takim klientem najczęściej będziesz miał do czynienia. 

 

Moim zdaniem nie należy dopuścić do tego, że ktoś co najwyżej spróbuje zagrać w grę i już do niej nie wróci, a co za tym idzie, nie poleci jej swoim znajomym. Ułatwi to na pewno dobra instrukcja, ale napisać dobrą instrukcję to prawdziwa sztuka. Okazuje się bowiem, że 20-30% prac nad grą pożera instrukcja, którą trzeba napisać, przetestować, ulepszać, znowu testować, a potem jeszcze więcej testować. Ciężka sprawa z tą instrukcją, ponieważ ty myślisz, że jest już ukończona, jasna i precyzyjna. Nie. Wcale tak z reguły nie jest. Sami przez wiele lat szukaliśmy złotego środka. Pierwsze nasze projekty nie wymagały skomplikowanych instrukcji, tworzyliśmy je sami. Bardziej skomplikowane projekty, jak gra Labyrinth: Paths of Destiny, wymagały zupełnie innego poziomu instrukcji. 

Do pierwszej edycji stworzyliśmy ją sami. Wyszło całkiem nieźle, chodź ludzie przez długi czas nie wiedzieli, co jest korytarzem na polu planszy, a co nim nie jest… (aaaa! przecież to oczywiste! …tylko dla nas). Zrozumienie gry ułatwi na pewno również instrukcja video. Złap chociażby telefon komórkowy (tak, w dzisiejszych czasach jest to możliwe!) i nagraj z ręki video, jak grać. Może nie będzie to profesjonalne, ale na to przyjdzie jeszcze czas (po prostu im bardziej profesjonalnie, tym większą kasą musisz dysponować). Nowych graczy możesz także nauczyć grać w swoją grę na konwentach. Ten sposób jest zdecydowanie najlepszy. Najszybciej ktoś nauczy się grać, jeśli ma pod ręką osobę, która już potrafi grać.

 

Koniec ostatniej części tego artykułu. Kolejny rozdział za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

25 – Level up! – Motyw, cz. 1.

To jaki motyw wybierzesz dla swojej gry, nie ważne czy własnego autorstwa, czy na licencji to jedna strona medalu. Porada dla początkujących wydawców i autorów – wybieraj klimat/motyw, który będzie miał jak najszerszą grupę docelową. Np. klimat fantasy jest taki lub wszelkie gry dla dzieci (kupują rodzice), ew. inny lekki temat bez skojarzeń z religią, polityką, sportem czy ciemnymi mocami szeroko pojętymi. 

 

Oczywiście można założyć, że dopuszczalne są tzw. złe charaktery jeśli w grze mamy wątek walki dobra ze złem. Choć temat ten jest dość głęboki to na razie wystarczy, że wszelkie postacie i klimat związany ze złem, ciemnością, demonami, piekłem etc. moim zdaniem nie są dobrym wyborem. 

 

Lepiej sprzedają się klimaty dobre i neutralne, czemu w sumie się nie dziwię, ponieważ człowiek takie właśnie z reguły wybiera. Stąd w komiksach, filmach, czy kreskówkach prawie zawsze wygrywa dobro. Ludzie to lubią, ponieważ jest to dla nich motyw znany. Mózg zawsze wybierze to, co bardziej znane. 

 

Dlatego w TV na okrągło lecą te same reklamy, ew. tych samych rzeczy, po to byśmy wybrali produkt w sklepie, o którym gdzieś słyszeliśmy. Wtedy uruchamiają się nieświadome mechanizmy wyboru. Zresztą uważam, że ludzie z natury są po prostu dobrzy, czasem tylko doświadczenia życiowe zakrzywiają ich dobroć, której potem często po kilkudziesięciu latach życia na nowo poszukują. Dlatego też często uciekamy w tematy, takie jak używki, grzebanie przy aucie w garażu, religia, czy gry. Nie ma w tym nic złego jeśli pomaga nam to odkryć nasze wewnętrzne ja oraz drogę, którą chcemy zmierzać.

 

Widziałem przez kilka lat wiele przykładów gier, które pod kątem mechaniki są po prostu dobre, to jednak się nie sprzedawały i świat o nich zapomniał. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, ponieważ sukces gry nie zawsze zależy od tego jaki ma klimat.

 

Mówię tutaj o zwiększeniu szans na początku przygody bycia autorem lub wydawcą. Oczywiście możesz założyć, że twoje gry będą głównie kręciły się w tematyce horroru i zła, spoko – celując w węższą grupę docelową również da się zgarnąć kawałek tortu z rynku. Mówiąc łopatologicznie, rodzic raczej nie kupi dziecku gry z demonem lub złym klaunem na okładce. Warto to zrozumieć ponieważ na początku drogi bycia wydawcą niestety liczy się kasa, trzeba ten temat po prostu ogarnąć by później było z górki.

 

Druga strona medalu to nic innego, jak duchowa strona tworzenia lub wydania gry na rynek. Temat wygląda na hardkorowy i dla wielu taki będzie. Zastanów się jednak, po co tak naprawdę chcesz wydać daną grę? Czy chodzi tylko o zarobienie kasy? A jeśli już zarobisz, to co z nią zrobisz? W jakim celu wykorzystasz? Są to najbardziej podstawowe pytania, które mogą spędzić ci sen z powiek, a podczas próby udzielenia na nie odpowiedzi pojawią się kolejne, to pewne. 

 

Problem polega na tym, że prawie nikt tego nie robi lub szybko odpowie sobie w głowie na te pytania. Inni machną ręką i powiedzą sobie, że to głupota. Sprawdź, weź kartkę i długopis, rozpisz projekt pod tym kątem, odpowiedz na powyższe i inne pytania, które przyjdą ci na myśl na kartce papieru. Gwarantuję ci, że będziesz zaskoczony efektami. 

 

Z reguły kieruje nami chęć zysku i skłamałbym, gdybym powiedział, że tak nie miałem. Pieniądze były moim głównym celem od momentu startu wydawnictwa w roku 2009. Już liczyłem te miliony w głowie i rozmyślałem w co je zainwestuję czy po prostu wydam. Tutaj system położył na mnie ponownie ciepły żur. 

 

Milionów nie było, była za to klapa pierwszej naszej gry. Choć projekt się w sumie sprzedał i dał grube ok. 4 tys. zł przychodu (nie, nie na czysto i do tego brutto), to pozwolił na częściowe sfinansowanie wydruku kolejnej gry, która odniosła sukces. Milionów jednak dalej nie było, pojawiły się za to długi. Z każdym dodrukiem zwiększaliśmy co prawda nakład i ok, coraz większa kwota pochodziła z własnej kieszeni, to cały czas musieliśmy pożyczać pieniądze. 

 

Kilka lat później odkryłem dopiero, że produkt można sprzedać jeszcze przed jego produkcją, a tym samym mieć pieniądze na jego wytworzenie. Nie odnosi się to tylko do gier. Każdy produkt można pod to podciągnąć. Wiele osób tkwi w błędnym przekonaniu, że aby coś sprzedać, najpierw trzeba mieć to fizycznie na magazynie. Czasem wystarczy jednak sprawdzić tylko dostępność na rynku lub możliwości wytworzenia danego produktu. To, jak zaproponujesz ofertę swojemu kontrahentowi, to już zależy od ciebie.

Zapewne nie raz spotkałeś się z tym, że któryś twój znajomy szlifował jakiś projekt od wielu miesięcy czy lat (nazwijmy go Andrzej), bo musiał być dopięty na ostatni guzik, jak to się mówi. W międzyczasie ktoś inny (nazwijmy go Stefan) zrobił to na pół gwizdka i to on zarobił pieniądze. Andrzej nie zarobił, Stefan zarobił. Andrzej najprawdopodobniej długo jeszcze nie wyjdzie na świat ze swoją ideą, Stefan natomiast popchnął do przodu kolejne dwa pomysły. Czasem (a nawet często) lepiej wypuścić swój produkt/ideę na rynek szybciej by rynek go zweryfikował = większe doświadczenie i szybsze pieniądze.

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 12

23 – Level up! – Elementy gry, cz. 12.

BIZNESPLAN

 

Biznesplan warto zrobić. Kup 2-3 książki, znajdź informacje w internecie, jak budować biznesplan i pisz, co tylko przyjdzie ci do głowy. Stwórz dokument, który posłuży ci do realizacji założonych celów lub po prostu do spojrzenia na projekt z szerszej perspektywy. Ja stworzyłem do tej pory kilka biznesplanów, każdy lepszy od poprzedniego, których pisanie przygotowuje mnie nadal do wejścia w branżę z jeszcze większym przytupem! Warto spisać wszystkie możliwe elementy gry, ponieważ zapisana wiedza pozwoli ci działać z zupełnie innego poziomu niż osobom, które tego po prostu nie robią i m.in. dlatego są w tyle.

 

Pisanie biznesplanu wcale nie musi być nudne. To nie musi być super długi formalny dokument, który oprawisz i postawisz na półce. Na początek możesz zastosować jego krótszą formę. Może on dotyczyć nie tylko całego biznesu ale także projektów, które realizujesz. Załóżmy, że chcesz stworzyć/wydać nową grę. Odpowiedz na kilka poniższych pytań, da ci to fajny wgląd w to, czy twój projekt ma teoretycznie szanse powodzenia. Potem przyjdzie czas na rozpisanie wszystkiego bardziej szczegółowo. Na razie warto zrobić cokolwiek niż nic.

 

  1. Jaką wartość chcesz dać ludziom poprzez tę grę? Zamknij to najlepiej w kilku krótkich zdaniach, powiedzmy że masz na to 140 znaków. To musi być zrozumiałe również dla twoich klientów.
  2. Jaka jest potrzeba rynku? Jaki problem rozwiąże twoja gra lub jaką niszę zapełni, gdy ją wydasz?
  3. Jaką masz konkurencję? Dlaczego inni gracze najczęściej kupują takie a nie inne gry. Zrób research.
  4. Kto jest grupą docelową twojej gry? Kto ma kupić twoją grę. Opisz dokładnie swoją klientelę.
  5. W jaki sposób dotrzesz marketingowo do swoich klientów? Gdzie będziesz się reklamował i jak?
  6. Gdzie twoi klienci kupią twoją grę? W jakich sklepach?
  7. Jak będziesz dostarczał swoją grę do swoich klientów? Odpowiednia logistyka jest bardzo ważna. Z jakimi firmami kurierskimi będziesz współpracował?
  8. Czy to wszystko zepnie się finansowo? Jaką zamierzasz mieć sugerowaną cenę detaliczną? Po ile będziesz sprzedawać grę do hurtowni? Jakie masz koszty produkcji? Nie zapomnij o podatkach.
  9. Jaki masz plan sprzedażowy na najbliższe miesiące/rok? Warto planować, nawet jeśli się to nie sprawdzi.
  10. Kogo potrzebujesz do swojego zespołu aby zapewnić grze sukces marketingowy, sprzedażowy etc.? Gdzie znajdziesz tych ludzi?
  11. Czy potrzebujesz zewnętrznego inwestora lub wspólnika? Z jakimi kontrahentami będziesz współpracował.
  12. Jak pozyskasz finansowanie? Pieniądze własne, kredyt czy może crowdfunding?

 

WOLNY CZAS

 

Co cię jeszcze może spotkać, jeśli postanowisz zostać twórcą gier w pełnym tego słowa znaczeniu, a więc i wydawcą? Dodajmy do tego spędzanie czasu wolnego. Zaraz zaraz… czego? Wolny czas to pojęcie względne. Jeśli odniesiemy się do niego jako do czasu, w którym nie wiesz, co by tu porobić, to bardzo mi przykro, ale najprawdopodobniej za szybko tego nie doświadczysz. Przynajmniej w czasie trwania przygody bycia twórcą gier i wydawcą. Oczywiście istnieje możliwość, że tak sobie wszystko poukładasz, że będziesz miał czas. 

 

Pułapka nie tkwi jednak w tym, że będziesz musiał cały czas pracować, czytaj – wykonywać obowiązki, których nie chcesz wykonywać, choć i te się pojawią (czasem w dużej ilości). Pułapką jest ciągła praca by wyrobić się w terminach, które narzucisz sobie sam, narzuci ci inny wydawca (np. z licencji), czy autor i grafik

 

Tak można pracować tylko z pasją. Pasja będzie cię napędzać, będzie stanowić twoje paliwo rakietowe. To piękne! Zaraz zaraz… czy aby na pewno? Pamiętam sytuację, w której musiałem przygotować pliki jednej z naszych gier w języku estońskim, ponieważ tam sprzedaliśmy jeden nakład (skład tekstów w tym języku to prawdziwe wyzwanie). Termin gonił, pliki do drukarni musiały trafić na rano następnego dnia, było już po południu, a ja miałem spędzić przemiły wieczór ze swoją dziewczyną. Spędziłem więc przemiły wieczór przed monitorem. Noc też spędziłem przed monitorem. Pracę skończyłem o 4 rano. Czułem się jak zombie. 

 

Teraz wyobraź sobie, że jedziesz na wakacje z żoną i dziećmi, odbierasz telefon, że właśnie dostałeś na skrzynkę pocztową poprawione grafiki, a wydawca w innym kraju chce doprezycować szczegóły umowy (tak, wiem, ty na pewno wyłączysz telefon i nie ma cię…). Niestety robisz to w czasie wakacji, co więcej – sprawia ci to przyjemność. Wtedy możesz liczyć od żony na TO spojrzenie. Takich podobnych sytuacji doświadczysz na swojej drodze na pewno mnóstwo i to jest właśnie pułapka, o której piszę. SKUP SIĘ! TO GŁUPIE! 

 

Musisz nauczyć się dzielić czas na pracę i na odpoczynek. Czas dla siebie (założę się, że często zapominasz w tym równaniu o samym sobie), czas dla rodziny, dla żony, męża, dzieci, domu, psa i tego, co jeszcze ważne w twoim życiu. Poczytaj o zarządzaniu czasem, spróbuj odpowiednio podzielić swoje 24h, np. tak jak poniżej.

 

22:00 – 6:00 → sen

6:00 – 8:00 → poranna toaleta, ćwiczenia i śniadanie

8:00 – 16:00 → praca z 1h przerwą na obiad

16:00 – 17:00 → powrót do domu + zakupy

17:00 – 20:00 → czas z rodziną/dla siebie + sport 1h

20:00 – 22:00 → odpoczynek i wyciszenie

 

Trzymanie się ustalonego planu nie jest łatwe. Artystom i twórcom przychodzi to zdecydowanie trudniej. Zawsze warto jednak spróbować. Pamiętaj też, że jeśli nie zadbasz o dostarczanie swojemu organizmowi odpowiednich wartości odżywczych, nie będziesz uprawiał sportu, odpoczywał, czy spał odpowiednią ilość czasu, po prostu szybciej się wypalisz i nie wiadomo, czy psychicznie, czy fizycznie. A może to i to? Takie kombo od życia. 

 

Nie wiem, czy wiesz ale jedna zarwana nocka bez snu może dać ci nieźle w kość a zregenerowanie tego czasu może zająć nawet kilka miesięcy! Jeżeli jesteś młody, lat masz poniżej 25 i czujesz się niezniszczalny, zdaję sobie sprawę, że możesz mnie nie zrozumieć. Spoko. Co wtedy? Pracuj przysłowiowe 24h/7 bo właśnie teraz twój organizm ma najwięcej sił i najszybciej się regeneruje. 

 

PIENIĄDZE

 

Pieniądze. Naprawdę rzadko spotykałem się z sytuacjami, gdzie ktoś po wydaniu jednej gry był już dobrze ustawiony. To się raczej nie zdarza. Pieniędzy częściej nie ma niż są. Nawet jeśli są, nawet jeśli jest to powiedzmy 100 tys. zł to będą one raczej pracować. Co to znaczy? Kilkadziesiąt procent to podatki. Drugie kilkadziesiąt procent leży w towarze na magazynie. Zostaje kilka procent. 

 

My, jako Let’s Play, zaczynaliśmy od zera. Nie mieliśmy 50 tys. zł od rodziców na start, nie dostaliśmy od inwestora 150 tys. zł na rozwój, nikt nie dostał spadku po bogatym wujku z Ameryki, kredytu też nie braliśmy (i dobrze!) ZERO! Pierwsze pieniądze pożyczyliśmy, a więc można powiedzieć, że zaczęliśmy na minusie haha! Nie ma w tym nic złego, ponieważ teraz czujemy się bardziej dumni z osiągnięć, bardziej doceniamy każdą złotówkę, staramy się dokładnie planować budżet. 

 

Jaki jest zatem minus? Ano taki, że przez kilka lat zawsze odczuwaliśmy brak pieniędzy. Ha! Nadal odczuwamy. Zyski szybko topnieją z powodu inwestycji w nowe pomysły, w firmę, wyposażenie, logistykę, promocję, ludzi etc., czy wreszcie podatki i ZUS (chociaż tego nie nazwałbym inwestycją). 

 

Fajnie jeśli będzie cię stać na wypłatę, serio (oczywiście przy założeniu, że zaczynasz od zera lub z niewielkim kapitałem). Prawda jest taka, że gry (produkty) generują pieniądze, więc jeśli masz więcej produktów, masz większy cashflow, który przynosi więcej zysku. Brzmi prosto i logicznie, dopóki nie popełnisz nietrafionej inwestycji, nie powinie ci się noga, skarbówka nie dowali ci kary, bo np. źle wystawiałeś paragony kilka lat temu, czy nie stanie się coś równie dołującego (nie wiem, inwazja zombie, sąsiad uprzejmie donoszący do skarbówki, czy Mars spadający na Ziemię). 

 

Pierdyliard rzeczy może pójść nie tak dopóki nie nabędziesz odpowiedniej wiedzy, którą zastosujesz w życiu oraz biznesie. Dzięki doświadczeniu staniesz się twardy i w końcu będziesz wiedział, którą drogą pójść. Będziesz wiedział, jak niwelować ryzyko swoich działań

 

PIERWSZY MILION

 

Pierwszy milion. Zarobiłeś więc pierwszy milion?! Gratulacje! Ale milion zysku, czy obrotu? Pierwszy milion to magiczna granica najczęściej osiągana obrotem. Pierwszy milion to MIT! Dlaczego? Większość tej kwoty to koszty wyprodukowania gier oraz podatki. Często zostaje po prostu mniej niż sądziliśmy, że zostanie. Wyobraź sobie, jak się będziesz czuł, kiedy będziesz musiał zapłacić pierwszy milion podatku… Oczywiście życzę ci, żebyś mógł płacić takie podatki i miał z czego je płacić, bo co z tego, że sprzedałeś towar za 2 mln zł jak nie dostałeś zapłaty na czas. Powiem – masz problem. Skarbówka mrozi ci konta a firma umiera, jak człowiek bez tlenu.

 

Skarbówkę mało interesuje fakt, że kontrahent nie zapłacił ci faktury w terminie. VAT i dochodowy w terminie się należy albo dostaniesz odsetki lub karę. Twój kontrahent sprzedał ci towar i nie odprowadził VAT? W Polsce odpowiesz i ty! Źle wystawiłeś fakturę? Możesz pójść do więzienia na 25 lat (też w Polsce, nie wiem jak w innych krajach)! To już lepiej zaciukać w drzwiach smutnego pana, który przyjdzie, bo dostaniesz tylko 10 lat.

Dobra. Zrobiło się dość dołująco. Przytoczone przykłady są skrajne, ale fajnie pokazują, co może pójść nie tak a ty z tym prawdopodobnie nic nie będziesz mógł zrobić. Lepiej jednak wiedzieć o pewnych sprawach wcześniej.

 

Koniec ostatniej części tego artykułu. Kolejny rozdział za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

22 – Level up! – Elementy gry, cz. 11.

TARGI i KONWENTY

 

Wspominałem wcześniej o konwencie „Inne Sfery”, który w swoim czasie odbywał się we Wrocławiu. Gdy po raz pierwszy o nim usłyszeliśmy, dopiero zaczynaliśmy przygodę z planszówkami i tego rodzaju wydarzenie, na którym ludzie grają w gry było dla nas czymś zupełnie nowym. Postanowiliśmy więc odwiedzić je w ramach poszerzania horyzontów i nie zawiedliśmy się. Wrażenia były na wskroś pozytywne i do dziś wspominamy to wyjście z sentymentem. To właśnie tam po raz pierwszy w życiu publicznie testowaliśmy prototyp I edycji gry “Labyrinth: Paths of Destiny” grając z zupełnie obcymi ludźmi. Poznaliśmy też kilka osób, z którymi do dziś utrzymujemy kontakt i które nie raz pomagały nam w załatwianiu różnych spraw. Konwent ten niestety odbył się po raz ostatni w 2011 roku i nie słyszałem o żadnych planach jego wznowienia.

 

Aktualnie z powodu czasu, jaki możemy poświęcić na takie wydarzenia, możemy pozwolić sobie na obecność tylko na największych imprezach. Marzy mi się jednak, by kiedyś być w stanie odwiedzać je wszystkie. Do tego potrzeba jednak przede wszystkim czasu, który aktualnie daleko bardziej rozsądnie jest poświęcić na rozwój wydawnictwa. Łącznie od 2010 roku odwiedziliśmy kilkadziesiąt konwentów rozsianych po całej Polsce i rozdaliśmy na nich gry o łącznej wartości ponad 20 tys. zł. Ponieważ z każdego konwentu zostawiałem sobie na pamiątkę wejściówkę, dorobiłem się już sporej kolekcji wejściówek, które trzymam do dzisiaj w małym kartoniku.

 

Podsumowując temat polskich konwentów: warto na nie jeździć i poznawać nowych ludzi, zdobywać doświadczenia oraz gromadzić kontakty biznesowe.

 

Jako autor gier, oprócz prezentowania swojego prototypu i szukania testerów, powinieneś także nawiązywać szeroko rozumiane kontakty towarzyskie. Rozmawiaj z pracownikami różnych wydawnictw, chodź z nimi na piwo, graj w gry, a nawet próbuj zaangażować się w pomoc przy stoisku. Jeśli pozytywnie zapiszesz się w ich pamięci, rośnie szansa na to, że informacje o twoim projekcie dotrą do kogoś, komu się spodoba i narodzi się z tego szansa do zrobienia wspólnego biznesu.

 

Jeśli jesteś wydawcą, obserwuj innych i zdobywaj nową wiedzę, która pomoże ci w rozwoju. Pamiętaj że osoby realnie zarządzające firmami pojawiają się raczej na większych wydarzeniach niż na mniejszych, lokalnych targach.

 

Gdy już nawiążesz sporo znajomości w kraju, tempo twojego rozwoju może zmaleć na skutek obracania się ciągle w tym samym środowisku. Dlatego jeśli zauważysz, że coraz trudniej nauczyć się czegokolwiek na lokalnych konwentach, powinieneś zainteresować się również targami za granicą. Na całym świecie odbywa się wiele godnych uwagi wydarzeń, ale mamy to szczęście, że największe i najsłynniejsze na świecie targi gier planszowych w Essen mamy właściwie na wyciągnięcie ręki. To właśnie tam zbiera się co roku cała światowa śmietanka autorów gier i wydawców. Ludzie ci są dużo bardziej otwarci na dzielenie się wiedzą niż w naszym kraju, ale nie powinieneś jechać tam od razu po rozpoczęciu działalności, a dopiero wtedy gdy już względnie dobrze opanujesz jej podstawy. Wydawanie dużych pieniędzy na zagraniczne wyjazdy żeby uczyć się podstaw jest po prostu bez sensu, a tak olbrzymie wydarzenie może cię naprawdę solidnie przytłoczyć bez wcześniejszego zahartowania na lokalnym rynku i w efekcie nie nauczysz się nic.

 

Po raz pierwszy na targi w Essen mieliśmy zamiar pojechać w 2014, jednak ostatecznie musieliśmy wtedy zrezygnować z uwagi na zbyt wysokie koszty (wyłożenie kwoty ok. 15 tyś. zł było wówczas całkowicie poza naszym zasięgiem). Dobra okazja pojawiła się jednak rok później – udało nam się dołączyć do grupy innych polskich wydawnictw, co znacznie zredukowało koszty, a na dodatek nie musieliśmy zajmować się organizacją stoiska, kontaktami z organizatorami oraz całą związaną z tym biurokracją.

 

Nigdy do tej pory nie widziałem tak dużych targów. Kilkanaście ogromnych hal, kilkuset różnych wystawców i grubo ponad 100 tysięcy odwiedzających gotowych wydać spore pieniądze także na nasze produkty. Pod jednym dachem zebrały się największe wydawnictwa świata, międzynarodowa społeczność oraz sprzedawcy bratwurstów, żelków haribo i czekoladowych kebabów.

 

Jako autor, postaraj się przygotować przed wyjazdem kilka prototypów i wytypuj wstępnie wydawców, których chciałbyś zainteresować swoimi produktami. Najlepsze efekty osiągniesz, jeśli przed targami nawiążesz z nimi kontakt i umówisz się na spotkanie, ale nie jest to konieczne. Jeśli nie wiesz, z kim rozmawiać, możesz spróbować iść na żywioł i poszukać kogoś na miejscu – my jako wydawnictwo mieliśmy bardzo małe stoisko, z nikim się nie umawialiśmy, a i tak podeszło do nas kilku autorów, aby zaprezentować nam swoje projekty.

 

Podczas rozmowy zaprezentuj grę, zapytaj o możliwości i warunki jej wydania i koniecznie pozostaw swojemu rozmówcy prototyp wraz z wizytówką. Na odpowiedź zwrotną będziesz musiał zaczekać nawet kilka tygodni lub miesięcy, ale w większości przypadków prędzej czy później udaje się nawiązać kontakt. Nie obawiaj się prowadzenia rozmów biznesowych, dzięki ich podejmowaniu wyprzedzisz o całe lata świetlne innych autorów, którzy w czasie gdy ty budujesz swoją sieć kontaktów, siedzą na kanapie w domu i narzekają, że „nic się nie da zrobić”.

 

Targi to także istna kopalnia kontaktów, użytecznych niezależnie od tego, w jakiej roli się na nich zjawiasz. Znajdziesz tu innych wydawców, autorów, Chińskie drukarnie (wyprodukują dosłownie wszystko w rozsądnych cenach), a także właścicieli sklepów z grami z całego świata (większość z nich pochodzi z Niemiec, jednak zdarzyło się nam rozmawiać nawet z Izraelczykami).

 

Warto z tego skorzystać i sprzedać trochę swojego towaru na miejscu, dzięki czemu twój kontrahent nie będzie musiał płacić za wysyłkę. Warto wziąć ze sobą trochę gier, a nawet ich większą ilość. Może się okazać, że wszystko sprzedasz na miejscu, a waluta euro ucieszy twoje oko. 

 

Nie szalej jednak z ilością, jeśli nie jesteś pewien mniej więcej ile gier może się sprzedać, co zależy nie tylko od samej gry, ale także od jej marketingu. Są tacy wystawcy, którzy przyjeżdżają ciężarówkami wypchanymi grami po dach, ale są też tacy, którzy mają tylko po kilkadziesiąt sztuk danej gry. W roku 2015 nie mieliśmy z tym problemu, ponieważ wzięliśmy ile mieliśmy i pojechaliśmy, natomiast w kolejnym roku chcieliśmy wziąć więcej, tym bardziej, że mieliśmy premierę III edycji gry Labyrinth: Paths of Destiny. Szybko się okazało, że największy bus, jaki mogliśmy wypożyczyć ma ładowność 1400kg, z czego ludzie z bagażami ważyli ok. 500kg, zostawało więc 900kg na towar – bardzo mało… Cały towar, który chcieliśmy wziąć ważył 2 tony. Wzięliśmy więc inne nasze gry na busa a resztę (3 palety) wysłaliśmy kurierem. Tutaj zaczęły się jaja.

 

Palety zostały nadane z kilkudniowym wyprzedzeniem z ekstra dopłatą za dostawę na dany dzień (dzień organizacyjny przed startem targów). Palety nie doszły. Firma odpowiedzialna zlokalizowała palety we Wrocławiu (wysyłka z magazynu w Łodzi). Nie wiadomo, czemu nie wyszły dalej. Firma kurierska stając na wysokości zadania wysłała specjalny transport do Wrocławia a potem prosto do Essen. Nawet nie chcę myśleć ile to musiało kosztować. Koniec końców gry dotarły w piątek. Targi zaczynały się w czwartek więc byliśmy jeden dzień w plecy. Na szczęście jedno z niemieckich wydawnictw, które zakupiło u nas wcześniej partię gier (do nich paleta oczywiście dotarła) i które również miało stoisko na tych targach, użyczyło nam kilkadziesiąt sztuk na czwartek. W piątek im je oddaliśmy, gdy do nas dojechały specjalnym transportem. 

 

Stresik był przez to niesamowity, ale na szczęście wszystko dobrze się skończyło, choć nie sprzedaliśmy wszystkiego i część towaru musiała wrócić w busie kolegów z Wrocławia. Inaczej nasz byłby przeładowany, mocno przeładowany. Wniosek z tego taki, że trzeba uważać ze zlecaniem logistyki. Miało być pięknie, wyszła inaczej. Oczywiście najlepiej byłoby wziąć wszystko we własne ręce – był pomysł pojechania na dwa auta, jednak koszty były zbyt wysokie. 

 

Warto pojechać na targi tak żeby z bieżącej sprzedaży koszty wyjazdu się zwróciły. Nie zawsze jest to możliwe, musisz to mieć na uwadze. Tak naprawdę jednak pokazanie się na targach nie powinno być traktowane jako opcja do zarobienia pieniędzy z bieżącej sprzedaży. Zdaję sobie z tego sprawę, że targi mają raczej inny cel, bardziej marketingowy, czy biznesowy w postaci budowania relacji z nowymi i aktualnymi klientami, czy domykania kontraktów handlowych (takie targi bardziej dla firm odbywają się, np. w Norymberdze w lutym w Niemczech). Targi tak postrzegane stawiają na bardziej długofalową inwestycję w markę.

 

Mówiąc o marketingu, ważne jest jak się pokażesz. Na początku podwieszenie w hali podświetlanego baneru na stelażu, czy zbudowanie pięknego stoiska z podłogą raczej nie będzie w twoim zasięgu. Takie aranżacje często kosztują kilkadziesiąt a nawet kilkaset tysięcy złotych. Duże, znane wydawnictwa z reguły na to stać, małe nie. Każdy orze jak może, co oznacza, że nawet przy małych nakładach finansowych i odpowiedniej kreatywności (Polak potrafi) da się stworzyć coś, co przyciągnie ludzi. 

 

Stoisko naszego wydawnictwa nigdy nie było jakieś niesamowite. Zwykłe stoły kupione w Ikei, obrusy uszyte na zlecenie (pocięty materiał z belki obszyty by się nie pruł), wypożyczone podstawowe oświetlenie roll-up’ów, podświetlane ekspozytory, czy wreszcie TV, na którym puszczamy trailery naszych gier to tylko niektóre z elementów wystroju stoiska, które są tanie i przyciągają ludzi.

 

Pewnego razu wpadliśmy na ciekawy pomysł marketingowy i powiesiliśmy wysoko flagi promujące grę Labyrinth: Paths of Destiny, tak żeby ludzie musieli podnieść wzrok i jednocześnie głowę do góry. Ta świetna technika marketingowa jest wykorzystywana od tysięcy lat przez wiele religii. Jak zrobić aby lud zaczął w coś wierzyć? Powiesić obrazy powyżej linii ich wzroku – wtedy szczęka opada i otwieramy mimowolnie usta 😉 Kije kupiliśmy w sklepie z materiałami budowlanymi, załatwiliśmy jakieś podstawy żeby to stało i efekt był bardzo fajny (no dobra, trochę czasem kije się przechylały a to w jedną a to w druga stronę ale kto by się tym przejmował…).

 

Widzisz więc – elementów swoistej gry mającej na celu tworzenie i wydawanie gier jest sporo i na pewno wszystkich tutaj nie wymieniłem. Mógłbym brnąć w szczegóły ale nie o to w tej książce chodzi. Chcę pokazać ci najważniejsze czynniki, które moim zdaniem definiują możliwość wydania gry z punktu widzenia autora, jak i wydawcy. Jednocześnie chcę rozpalić w tobie chęć do działania i pokazać, że ta droga nie jest aż tak skomplikowana jak się wydaje. Super łatwa nie jest, ale co jest w życiu i biznesie super łatwe? 

 

Większość moich znajomych na początku drogi wydawnictwa Let’s Play nie wierzyła w powodzenie projektu. Pukali się w czoło, w ich oczach widziałem zwątpienie i czułem unoszące się w powietrzu “powaliło ich”. Nie zdziw się, jak własna matka czy żona powie ci, że to głupi pomysł i żebyś zaczął zajmować się czymś poważnym, złapać łopatę w dłoń, czy coś… Musisz się z miejsca trochę uodpornić i być gotowym na krytykę, którą polecam zbywać lub po prostu wykorzystywać do własnych celów, np. do ulepszenia projektu gry, czy biznesplanu.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 10

21 – Level up! – Elementy gry, cz. 10.

LUDZIE

 

Aby zapewnić wydawnictwu stabilne fundamenty, będziesz potrzebował wsparcia innych ludzi. Można tu wyróżnić dwie grupy: (współ)pracowników oraz kontakty branżowe.

 

Żeby znaleźć odpowiednie osoby do obu tych grup będziesz potrzebował czasu i musisz pogodzić się z tym, że po drodze prawie na pewno trafisz na ludzi nieuczciwych i niesłownych, którzy w dodatku po zakończeniu współpracy niezasłużenie zmieszają cię z błotem. Zdarzało się to i nam, a ponieważ tego rodzaju niepowodzeń nie da się uniknąć, staraliśmy się na nie nie narzekać lecz raczej wykorzystywać jako sposobność do zdobycia nowej wiedzy i doświadczenia, aby ograniczyć szanse na powtórzenie podobnych scenariuszy w przyszłości.

 

W naszym wypadku dużą rolę odegrały wyjazdy na konwenty i targi. Dzięki nim poznaliśmy kilka osób zainteresowanych naszą działalnością, które wyraziły chęć pomocy na różnych płaszczyznach. Motywacja ludzi pozyskanych tą drogą nie jest wyłącznie czysto finansowa i choć z czasem pieniądze zaczną odgrywać dla nich decydującą rolę (w końcu pracujemy po to by zarabiać), to moim zdaniem taki sposób pozyskania pracownika daje większą szansę na stworzenie zdrowego układu niż rekrutacja bezpośrednio z rynku pracy, gdzie od początku pierwsze skrzypce gra kwestia wysokości wynagrodzenia.

 

Z kilkoma poznanymi w ten sposób osobami współpracujemy już od wielu lat, a z częścią z nich udało nam się nawet zaprzyjaźnić. Oczywiście ciekawych i utalentowanych współpracowników można znaleźć także w bardziej konwencjonalny sposób. Po dziś dzień pamiętam, jak kilka lat temu koleżanka rozwijająca swoją firmę namówiła mnie do zatrudnienia praktykanta. Nie za bardzo miałem pomysł, czego mógłbym taką osobę nauczyć, ale ponieważ w zasadzie nie miałem nic do stracenia, zamieściłem ogłoszenie na jednym z portali dla osób poszukujących pracy.

 

W odpowiedzi otrzymaliśmy kilkadziesiąt maili z załączonymi CV. Ostatecznie, po krótkim namyśle, zdecydowałem się na dziewczynę, która co prawda nie miała wykształcenia związanego z naszą branżą, ale za to jako jedyna przesłała także list motywacyjny. Wybór ten okazał się strzałem w dziesiątkę! Ewelina świetnie radziła sobie ze wszystkimi zadaniami, a dodatkowo, szybko ujawniły się jej talenty sprzedażowe, które dodatkowo podkręcaliśmy, przebierając ją na konwentach za Panią Golemów (jedną z postaci z naszej gry „Labyrinth: Paths of Destiny”). Gdy nam towarzyszyła, „Arkana Miłości” schodziły jak ciepłe bułeczki 🙂

 

Jej zapał oraz pozytywne usposobienie sprawiły, że współpracujemy ze sobą do dzisiaj. Ewelina prowadzi obecnie własną agencję kreatywną a jej duże doświadczenie i rozeznanie w temacie pomagają nam rozwijać biznes.

 

KONTAKTY

 

Druga ze wspomnianych wcześniej grup, czyli ludzie z branży, stanowi niemożliwe do przecenienia źródło dodatkowej wiedzy, często takiej, którą można zastosować od razu. Przykładowo w 2012 roku, podczas naszego pierwszego Pyrkonu (jest to największy polski konwent poświęcony szeroko pojętej fantastyce, odwiedza go co roku kilkadziesiąt tysięcy osób), promowaliśmy świeżo wydaną I edycję gry Labyrinth: The Paths of Destiny. Jeden z naszych znajomych (poznany na Innych Sferach we Wrocławiu w roku 2010), Paweł znany również, jako Pablo, pracujący wtedy w sklepie Rebel (pozdrawiamy!), doradził nam, żebyśmy urządzili turniej, bo to świetna forma promocji gier.

 

Nie mieliśmy pojęcia jak się za to zabrać, tym niemniej poszliśmy do Games Roomu (ogromnej hali w której kilkaset, a czasami nawet ponad tysiąc osób jednocześnie gra w różne gry planszowe) i zajęliśmy kilka stołów. Następnie na porzuconym przez kogoś kawałku kartonu napisaliśmy markerem „TURNIEJ gry planszowej LABYRINTH!” i zaczęliśmy zbierać uczestników. Po mniej więcej pół godziny mieliśmy już komplet graczy i rozpoczęliśmy nasz pierwszy, improwizowany turniej. Przez następne dwie godziny tocząca się rozgrywka przyciągnęła do naszych stołów dość liczną widownię, która żywo interesowała się jej przebiegiem. Kilku spośród kibiców i uczestników od razu po turnieju udało się na nasze stoisko i wyraziło chęć zakupu gry.

 

Zorganizowanie takiego wydarzenia okazało się świetne pod względem marketingowym zarówno jako metoda na zwiększenie sprzedaży bezpośrednio na konwencie, jak i jako sposób na wygenerowanie materiałów promocyjnych, które można pokazać później w Internecie. Turnieje organizujemy od tamtej pory regularnie i zawsze sprawia to frajdę ludziom, którzy cieszą się, że mogą zagrać w grę pod okiem autorów, a do tego nawet zgarnąć jakieś nagrody, jeśli im się poszczęści.

 

Ludzie z branży są generalnie bardzo pozytywnie nastawieni do dzielenia się wiedzą i najczęściej chętnie z tobą porozmawiają. Najłatwiej nawiążesz dialog z osobami z innego wydawnictwa, jeśli zainteresujesz się którymś z ich produktów, dlatego warto choćby pobieżnie przestudiować oferty firm, których przedstawicieli możesz napotkać. Słuchaj uważnie, co mają do powiedzenia i wykorzystuj jak najwięcej pozyskanego know-how by ulepszać swój biznes i produkty

 

Bądź jednak świadom, że mimo wszystko jest to konkurencja i zawsze możesz trafić na osoby, które z różnych powodów odmówią udzielania jakichkolwiek informacji. Dany człowiek może być nieprzychylnie nastawiony do rynkowych rywali, w ogóle nie lubić rozmawiać z nieznajomymi lub być zobowiązany umową do zachowania tajemnic przedsiębiorstwa. Jakie by nie były przyczyny takiego zachowania, musisz to uszanować i nie próbować się narzucać.

 

Pamiętaj też o tym, że ciągłe obserwowanie i podglądanie konkurencji nie może przerodzić się w obsesję. Jeżeli podczas wielomiesięcznej pracy nad swoim jedynym projektem będziesz nieustannie bombardował się informacjami o tym, jak to inne wydawnictwa robią wszystkiego dużo więcej niż ty, a w dodatku znacznie szybciej i zgarniają za to pieniądze przy których twój obrót to marne grosze, możesz się potężnie zdołować i zdestabilizować emocjonalnie. Sednem sprawy jest to, by obserwacja konkurencji stała się dla ciebie sposobem na systematyczne ulepszanie biznesu tam gdzie da się to osiągnąć, a nie powodem do załamywania rąk nad tym, czego w danej chwili zrobić nie możesz.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

Level up! Elementy gry cz. 9

20 – Level up! – Elementy gry, cz. 9.

BIURO I LOGISTYKA

 

Żeby prowadzić firmę, musisz posiadać pewne podstawowe elementy: komputer, drukarkę, dostęp do internetu, telefon oraz, w końcu, miejsce, w którym będziesz z tych wszystkich rzeczy korzystał i magazynował towar. Gdy dopiero zaczynasz, nic więcej nie będzie ci potrzebne. Widziałem wiele firm, które już na starcie musiały mieć wszystko: duże pomieszczenie, obszerny magazyn i najlepszy możliwy sprzęt, czyli, jak to się mówi, skórę, furę i komórę. Zastanów się jednak dobrze, gdyż wielu z tych rzeczy na początku po prostu nie będziesz potrzebował, a pieniądze którymi dysponujesz na starcie lepiej zainwestować w produkt, który przyniesie ci dochody.

 

Wydawnictwo Let’s Play przez większość czasu nie miało dedykowanego biura. Zawsze pracowaliśmy z domu, co pozwoliło uniknąć kosztów wynajmu pomieszczeń. Gdy trzeba było się z kimś spotkać, umawialiśmy się na mieście. Pierwsze biuro, które uruchomiliśmy specjalnie dla wydawnictwa, zostało utworzone dopiero po 6 latach od założenia firmy. Tobie na start powinno wystarczyć własne biurko oraz kawałek miejsca w piwnicy lub garażu na magazyn, co jest świetnym rozwiązaniem na początek, gdyż w zasadzie nie generuje dodatkowych kosztów.

 

Jeśli nie masz takiej możliwości wykorzystania własnego domu, wynajmij biuro, ale nie przesadzaj z powierzchnią i ceną wynajmu oraz ogranicz wyposażenie do niezbędnego minimum.

Najtrudniej uniknąć kosztów posiadania magazynu. Na początek nada się na ten cel piwnica lub gar