Wpisy

13 – Level up! – Elementy gry, cz. 2.

Masz pomysł na grę? A może już ją stworzyłeś i da się w nią grać? Jeśli tak, to świetnie! Pamiętaj teraz, żeby trzymać się żelaznej zasady TESTU. Musisz w tę grę jak najwięcej grać. Testuj ją ile wlezie. A jak stwierdzisz, że już dość testów, to testuj dalej, tylko w innej grupie ludzi. Jak ta grupa ludzi zagra swoje, to idź do jeszcze innej grupy ludzi.

 

Testuj, testuj i jeszcze raz testuj. Warto mieć swój oddział testerów, różnie usposobione grupki, które wyciągną na wierzch wszystkie niedoskonałości. Gdy je wyeliminujesz, testuj dalej. Jest to prosta reguła zwiększająca szansę na sukces – im więcej razy zagrasz w swoją grę, tym większe prawdopodobieństwo, że nie będzie ona niewypałem i spodoba się innym ludziom, którzy ją kupią. Jeśli będzie naprawdę dobra, możesz liczyć na to, że kupujący polecą ją swoim znajomym i część z nich również ją nabędzie.

 

Jeśli jednak gra będzie do kitu, gracze raz że więcej w nią nie zagrają, dwa – powiedzą większej ilości osób, niż by ją polecili, że gra jest słaba. Tak to już jest. Jak w restauracji zjesz dobry obiad a kelner będzie miły, to raczej nie wejdziesz do internetu i nie zostawisz przychylnej opinii, ale za to jak znajdziesz włos w zupie, z większym prawdopodobieństwem pofatygujesz się by zostawić negatywną ocenę.

 

Na pocieszenie powiem jednak, że dotyczy to raczej tylko tytułów już wydanych. W przypadku prototypu znajdującego się na jakimkolwiek etapie dopracowywania, wszelkie oceny, w szczególności negatywne, z reguły pozostają między tobą a testerami i nie są przekazywane dalej.

 

Warto więc w grę grać jak najwięcej, testować ją setki i tysiące razy by dopracować ją tak, że docelowy gracz nie będzie miał już na co narzekać. Ignacy Trzewiczek, znany polski twórca gier planszowych, w swoich książkach pisze o tym, że zróżnicowane i starannie dobrane grupy testerów są bardzo ważne i że nie można pozwalać sobie na testowanie gry z przypadkowymi ludźmi. Potrzebni są testerzy, którzy wykonają dla ciebie pracę, a nie tylko będą się dobrze bawić i czasem rzucą jakąś uwagę. Musisz zatem dobierać ich równie starannie, jakbyś wybierał pracowników do swojej firmy.

 

Na początku warto zagrać z tzw. cichymi testerami, ponieważ oni po prostu grają. Nic nie mówią, po prostu siedzą i grają. Nie podzielą się oni z tobą genialnym pomysłem, nie będą nic sugerować ani komentować rozgrywki. Nie będą też zadawać pytań. Co więcej, zaakceptują wszelkie zmiany, które będziesz wprowadzał podczas gry. Nie będzie to dla nich problem. To jest ważne, ponieważ będziesz mógł spokojnie nadal pracować nad mechaniką i od razu sprawdzać, co działa a co nie.

 

To jest etap, w którym najczęściej twoja gra nie jest wcale dopracowana, cały czas coś nie gra i ty to czujesz, starasz się poprawiać elementy rozgrywki, by gra działała coraz lepiej. Nie potrzebujesz więc nikogo innego, prócz cichego testera, ponieważ tak naprawdę nie chcesz, aby ktoś mówił ci to co oczywiste, że coś nie działa, że coś lepiej zrobić inaczej etc. Niestety ciężko jest znaleźć cichego testera. Większość ludzi nie jest cierpliwa i cicha, czy wręcz uległa i nie potrafi zaakceptować wielu różnych zmian podczas rozgrywki. Wyobrażasz to sobie? Kosmos! To etap, na którym powstaje funkcjonujący prototyp gry. 

 

Jak już go masz, czas udać się do kolejnej grupy testerów, którzy mają nowe pomysły! Wiele pomysłów! Oni zmienią twój prototyp, wzbogacą go o nowe elementy. Choć może ci się to jako twórcy nie spodobać, to jest to ważny etap, na którym twoja gra przeobraża się w ciekawszy prototyp. Jak się to odbywa? Słuchasz pomysłów, sprawdzasz jak działają i włączasz do gry te, które są naprawdę dobre.

 

W końcu to twoja gra i ty jesteś odpowiedzialny za jej kształt. Pamiętaj tylko, by nie akceptować wszystkich pomysłów testerów. To nie jest dobry pomysł, ponieważ będziesz wszystko zmieniał do usranej śmierci. Gra będzie miała wtedy zbyt dużo elementów w widoczny sposób niespójnych ze sobą, pochodzących z różnych źródeł i zamieni się w galimatias. Bywa, że czasem lepiej coś usunąć niż dodać. Po wszystkim dziękujesz tej grupie testerów i przechodzisz do następnej fazy testów.

 

Kolejny etap to oddanie twojego prototypu w ręce zwariowanych testerów. Są to ludzie, którzy robią w rozgrywce najbardziej szalone rzeczy, są nieprzewidywalni. Czasem robią coś głupiego i okazuje się, że wygrywają tym grę. Ci testerzy służą do znalezienia dziur w mechanice gry. 

 

Przykładem może być wczesna faza rozwoju jednej z naszych gier Labyrinth: Paths of Destiny, w której wykryliśmy ciekawą dziurę. Podczas jednej z testowych rozgrywek ktoś wybudował sobie proste drogi do klucza oraz środka planszy, a następnie całkowicie ignorując pozostałych graczy oraz nie korzystając z żadnych umiejętności postaci, w kilku ruchach wygrał grę idąc po prostu „na pałę” do przodu. Nie tak to miało wyglądać. 

 

Wykonaliśmy wtedy wiele dodatkowych testów ze zmienionymi układami dróg na polach planszy. Aktualnie jest wręcz niemożliwe w kilku ruchach wybudować same proste drogi. Szukanie dziur w grze jest bardzo ważne, ponieważ jeżeli jakieś istnieją, to ktoś je w końcu znajdzie i jeśli nastąpi to dopiero po wydaniu gry, nie można ich już skutecznie wyeliminować z powodu tego, że etap wydruku gry jest już zakończony a gra wydana. Zmiana choćby jednego elementu we wszystkich kopiach oznacza bardzo duże koszty, które mogą zjeść cały zysk z danego nakładu. W zależności od wielkości znalezionej dziury, będzie można ją załatać erratą (która niestety najprawdopodobniej nie dotrze do większości graczy) lub, w wypadku krytycznego błędu, dopiero poprawką przy dodruku gry.

 

W przypadku naszej gry Labyrinth: Paths of Destiny, jej doskonalenie zajęło kilka lat i choć rzadko na rynku robi się tak, jak my to robiliśmy, to był to naszym zdaniem najlepszy sposób na jej dopracowanie. Pomimo setek testów na różnych grupach ludzi, w I edycji gry i tak znalazło się kilka dziur. Udało się je stopniowo wyeliminować, wypuszczając kolejno II i III edycję. Bez dwóch zdań, prawdziwym testem jest wypuszczenie gry na rynek i sprawdzenie, jak gracze będą reagować. Warto to zrobić najpierw na rynku lokalnym (np. polskim), a dopiero później pokazać się z grą na świecie przy okazji kolejnej edycji. 

My wyszliśmy na świat dopiero z III edycją, a i tak potraktowaliśmy ją jako testową. Jej nakład nie był duży (2000 egzemplarzy) i sprzedał się jak świeże bułeczki, w 4 miesiące trafiając także na rynek niemiecki i hiszpański. Zbieramy cały czas informacje zwrotne od graczy z różnych krajów. Wiemy dzięki temu, co jeszcze poprawić, ponieważ klient z innego kraju to inna kultura, inne zachowania, inne doświadczenia.

 

W ten sposób chcemy osiągnąć stan zamknięcia gry, czyli wykształcenia jej ostatecznej edycji, którą będzie można następnie wydać w wielu językach w dużym nakładzie bez obaw, że zawiera poważne błędy. Tak dopracowaną grę będzie można lepiej sprzedać, lepiej reklamować i czuć się bardziej dumnym z tego dokonania 🙂

 

Wszystkie te działania są bardzo żmudne i zajmują mnóstwo czasu, zatem zapewne wielu ludzi patrząc na nas puknęło by się w łeb, nie mogąc zrozumieć, skąd wzięliśmy do tego cierpliwość. Naszym sekretem jest pasja, to ona napędza nas do działania choć czasem nie jest łatwo. Tak ładnie brzmi, ale warto przyznać się do tego, że w dużej mierze odpowiedzialnym za to czynnikiem był brak doświadczenia na rynku i praca po godzinach regularnej innej pracy.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

12 – Level up! – Elementy gry, cz. 1.

Ludzie często biorą się za projektowanie, czy wydawanie gier zaczynając nie od tego, od czego powinni zacząć, co najczęściej wynika z braku odpowiedniej wiedzy. Wiem o tym doskonale, ponieważ byłem jedną z takich osób a pierwsza wydana przez Let’s Play gra nie miała w zasadzie szans utrzymania się na rynku. 

 

To tak jakbyśmy chcieli zacząć tapetować ściany w domu, ale zapomnieliśmy najpierw wylać fundamenty i zbadać grunt. Z jednej strony można uznać popełnianie takich błędów za głupie, ale z drugiej strony, wychodzę z założenia, że lepiej działać, niż siedzieć na czterech literach i narzekać. Cena ich popełnienia jest mniejsza, jeśli jesteś młody, nie masz na utrzymaniu rodziny, poważnych problemów oraz w zasadzie prawie nic do stracenia.

 

Dość mocno uświadomiła mi to pewna sytuacja kilka lat temu, gdy pojechałem z moją dziewczyną na SOR bo złamała w pracy obojczyk. 6 rano, nie ma ludzi, super! Już po 4h czekania i 3 upomnieniach przyjął nas lekarz. Po prześwietleniach, badaniach i diagnozie, czekaliśmy wewnątrz oddziału na papier od lekarza. Siedziała obok nas dziewczyna (w wieku, na oko, jakieś 15 lat), która w pewnej chwili dowiedziała się, że jej rodzice zginęli w wypadku samochodowym a brat walczy o życie na stole operacyjnym. 

 

Jej reakcja, płacz, bezradność, były czymś strasznym. Po ok. 10 min uspokajania przez pielęgniarki przyszedł lekarz z informacją, że jej brat również nie przeżył. Atmosfera, która zapanowała była czymś hardkorowym i uświadomiła nam w tamtej chwili, że nawet ze złamanym obojczykiem tak naprawdę nie mamy żadnych problemów… mamy za to bardzo dużo możliwości. 

 

Przykład może jest dość gruby, ale nic tak nie uświadamia jak gruby przykład, czy bezpośrednie doświadczenie. Nie mówię, że problemy (czasem te bardzo poważne) nie uczą bo uczą i to naprawdę dużo, jednak nie wszystkim udaje się je pokonać, co poważnie wpływa na codzienne funkcjonowanie, a więc też na możliwość osiągnięcia zamierzonych celów, czy nawet marzeń.

 

Poruszę tutaj dwie drogi: bycia wydawcą i bycia autorem. Na początku możesz  zdecydować się na jedną z nich. Z czasem obydwie drogi mogą się połączyć tworząc jedną, co daje wiele możliwości ale niesie też sporo ryzyka. Dla tych, co lubią ryzykować jest podążanie od początku obydwiema drogami jednocześnie..

Nie będę tutaj nie wiadomo jak rozpisywał się o tym, jak stworzyć grę, ponieważ na rynku jest wiele materiałów na ten temat, czy osób, które mogą ci doradzić, co i jak. Ja zresztą twórcą gier tak do końca nie jestem, co najwyżej powołuję je do życia pomagając je rozwijać i wreszcie wydawać 😉 Bazując jednak na innych moich twórczych doświadczeniach i obserwując innych autorów gier, na początku warto zaufać swojej intuicji i tworzyć, tak jak czujesz aby tylko zdobyć jakiekolwiek doświadczenie. Z czasem fragmenty wiedzy i doświadczeń zaczną tworzyć spójny obraz, który wykorzystasz albo do ulepszenia swojego pomysłu albo do stworzenia nowej wyśmienitej gry (czego ci bardzo życzę).

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.