Wpisy

16 – Level up! – Elementy gry, cz. 5.

AUTOR I WYDAWCA 

 

Jako wydawca i autor w jednej osobie ponosisz całe wspomniane wyżej ryzyko ale też twój zarobek jest znacznie większy, co w przypadku wypuszczenia na rynek hitu daje naprawdę przyzwoite pieniądze. Dzielić będziesz się musiał jedynie z Urzędem Skarbowym. Brzmi świetnie, jednak w praktyce i tak większość zarabianych w ten sposób pieniędzy powinieneś przeznaczyć na rozwój firmy, a nie przejeść. Dotyczy to zresztą każdej branży, nie tylko gier.

 

Zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku często potrzeba wielu lat (najczęściej 5-10+), by osiągnąć coś sensownego w tym temacie. Rzecz jasna może to nastąpić dużo szybciej, jeśli już dysponujesz sporą wiedzą i doświadczeniem w temacie (np. od wielu lat pracujesz w jakimś wydawnictwie), a także masz odłożone konkretne pieniądze. Nawet ja nie czuję się jeszcze mocny w temacie, jednak wraz z rosnącą ilością odwiedzonych targów, konwentów i szkoleń dowiaduję się coraz to nowych rzeczy i zawieram znajomości, które z czasem pozytywnie wpływają na rozwój wydawnictwa.

 

Ważne jest również twoje ogólne doświadczenie w roli przedsiębiorcy mającego prowadzić własną działalność. Jeśli jesteś w tym temacie kompletnie zielony, z dużym prawdopodobieństwem cały wypracowany zysk będziesz musiał wydać na pokrycie kosztów nieprzewidzianych zdarzeń i nierozważnych decyzji. Z tego powodu twoja z pozoru rentowna firma może ledwo wychodzić na zero lub wręcz generować straty i wpędzić cię w długi (najłatwiej się pogrążyć, gdy na samym początku wydamy wszystkie nasze środki i zapomnimy o konieczności płacenia ZUS, podatku dochodowego i VAT. Zwłaszcza na ten pierwszy trzeba zarezerwować środki, bo nikogo w skarbówce nie będzie obchodziło, że na razie nic nie zarabiasz i masz tylko koszty). Tego rodzaju niuanse są dla niektórych skomplikowane i niezrozumiałe, inni zaś czują się w przedsiębiorczym ekosystemie jak ryba w wodzie, zatem zanim założysz firmę musisz dobrze się zastanowić, czy jest to naprawdę zajęcie dla ciebie. 

 

Niezależnie od tego, jak dobrze ogarniasz temat, polecam skorzystanie z usług zewnętrznego biura rachunkowego, które rozliczy za ciebie podatki i ogarnie niezbędną biurokrację. Biuro takie jest ubezpieczone na wypadek popełnienia błędu w rozliczeniach i choć jest to dodatkowy koszt, z reguły zdecydowanie opłaca się go ponieść, by nie tonąć przez cały czas w papierach, nie grać bez przerwy na kalkulatorze w cyfry i nie czuć na plecach oddechu czekającego tylko na twój błąd Urzędu Skarbowego.

 

Zaoszczędzony w ten sposób czas możesz wykorzystać na pracę nad firmą czy projektami kolejnych gier. Koszty księgowości możesz obniżyć, powierzając opiekę nad firmą biuru rachunkowemu nawet z drugiego końca Polski, najlepiej spoza dużego miasta. Moja księgowość znajduje się 50 km od Wrocławia, dzięki czemu płacę rocznie 3600 zł za prowadzenie spółki cywilnej. Jest to około 2 razy mniej, niż musiałbym za takie same usługi zapłacić w mieście, a do tego warunki są bardziej elastyczne.

 

Żeby jeszcze bardziej przyciąć koszty, możesz zdecydować się również na księgowość internetową, jest to jednak mniej elastyczna opcja, której osobiście nie polecam z uwagi na bardzo sztywne terminy, których należy przestrzegać (np. na dostarczenie dokumentów) oraz wysokie kary za ich nieprzestrzeganie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

15 – Level up! – Elementy gry, cz. 4.

Kolejną opcją jest nabycie licencji na produkt wydany już wcześniej przez inne wydawnictwo za granicą. Możliwości są tu różne – licencję można uzyskać na cały produkt, tylko na pomysł i mechanikę (tytuł, grafiki i całą otoczkę musisz stworzyć wtedy na własną rękę), lub jeszcze inny sposób wykorzystania produktu.

 

Nie zawsze będziesz mógł użyć marki do celów innych niż wydanie tej jednej gry planszowej. Licencja może nie obejmować takich elementów jak, np. gadżety (jeśli nie wiesz o czym mówię idź do pierwszego lepszego marketu i poszukaj produktów na licencji choćby Star Wars; wtedy zobaczysz, że można marki użyć do promowania praktycznie wszystkiego, np. skarpetek albo opakowań na owoce; widziałem w jakimś sklepie jabłka w opakowaniu Star Wars, serio). 

 

Gdy będziesz prowadził rozmowy z bardziej doświadczonymi wydawnictwami na rynku, możesz liczyć na to, że będą one posiadały wypracowane rozwiązania w kwestii umów, co pozwoli zaoszczędzić ci niemałą kwotę, którą musiałbyś wydać na stworzenie jej przez prawnika. Nie powinieneś jednak całkowicie rezygnować z jego usług, albowiem przed podpisaniem umowy koniecznie należy oddać ją w ręce niezależnego fachowca, który prześwietli ją punkt po punkcie. Jeśli tego nie zrobisz, mocno ryzykujesz.

 

Nie biegnij jednak od razu do pobliskiej kancelarii prawnej, ponieważ gdy usłyszysz, jakie są koszty przygotowania umowy lub innych prac to możesz się zdziwić. Na początek poszukaj możliwości współpracy z prawnikiem, który jeszcze studiuje lub popytaj znajomych biznesmenów, czy nie mogą ci kogoś polecić, ew. poszukaj i wykup ubezpieczenie prawne.

 

Ogólny wniosek jest taki, że jako autor, który tworzy gry dla innych wydawnictw, masz z jednej strony lepiej, ponieważ nie dotyczy cię całe ryzyko, które bierze na siebie wydawca, z drugiej strony jednak twój zarobek jest stosunkowo niski (z reguły jest to 5-10% ceny hurtowej rozliczane miesięcznie/kwartalnie lub ustalona kwota od każdego egzemplarza z nakładu, np. 1 zł).

 

Zaczyna się to opłacać w dwóch przypadkach. Albo twoja gra jest hitem i sprzedaje się w ilości ponad 10 tys. egzemplarzy rocznie, albo stworzysz kilkadziesiąt gier, które zostaną wydane i łącznie będą generować przyzwoitą sumkę. W innym przypadku niestety nie masz co liczyć na to, że zarobione w ten sposób pieniądze pozwolą ci na wyżywienie rodziny, zapłacenie rachunków i swobodne życie zawodowe polegające na tworzeniu gier (szczególnie w większym mieście). Będzie to raczej dodatek, takie 500+ (jak polski program wsparcia dla rodzin wielodzietnych), z tym że niekoniecznie wypłacane co miesiąc.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

14 – Level up! – Elementy gry, cz. 3.

Być może zastanawiasz się właśnie, jak stworzyć swoją pierwszą grę. Ja nie miałem takiego problemu, gdyż pierwszą wydaną przeze mnie grę stworzył Kamil, mój wspólnik. Płynie stąd ważny wniosek.

 

Otóż jeśli chcesz zaistnieć w branży, nie musisz wcale gry stworzyć. Jest na rynku wiele pomysłów, które albo wymagają dopracowania albo czekają tylko i wyłącznie na wydawcę. Jak je znaleźć? Proponuję pojawić się na kilku wydarzeniach związanych z grami planszowymi (targi, konwenty etc.) lub poszperać w sieci, czy ogłosić się na forum poświęconym grom planszowym. 

 

Można też zapytać się innych wydawców, czy nie mają może jakichś kontaktów do twórców, których projekty odrzucili (z różnych powodów, niekoniecznie dlatego, że gra jest gniotem). Uwierz mi, znajdzie się wielu autorów, którzy chętnie podeślą ci swoje prototypy gier.

 

Jeżeli postanowiłeś być jedynie wydawcą, od razu uprzedzę, że będziesz miał do czynienia z twórcami – często dziwnymi istotami, żyjącymi we własnym świecie, którym wydaje się, że ich projekt jest najlepszy. Doświadczenie pokazuje jednak, że na kilkadziesiąt autorskich gier, które przejrzeliśmy w przeciągu kilku lat działalności jedynie dwie zainteresowały nas na tyle, że poważnie rozważaliśmy ich wydanie i tylko jedną z nich wydaliśmy.

 

Drugą z nich odrzuciliśmy, gdy poznaliśmy oczekiwania finansowe autora. Na pewno zderzysz się z nierealnymi oczekiwaniami autorów, którzy nie zdają sobie sprawy z realiów otaczającego ich świata. Nie skreślaj ich jednak. Często nie posiadają oni po prostu odpowiedniej wiedzy o tym, jak funkcjonuje rynek. Jest szansa, że po rzeczowej rozmowie i naświetleniu sytuacji rynkowej, druga strona wykaże się otwartością i coś się z tego urodzi. Może się jednak także zdarzyć, że twórca potraktuje wszelkie odstępstwa od swoich warunków jako herezje – wtedy najlepiej dać sobie od razu spokój i nie tracić na niego czasu.

Z punktu widzenia autora poszukującego wydawcy, do mniejszych na pewno będzie ci trafić łatwiej niż do dużych. Powód jest prozaiczny – duże wydawnictwa otrzymują o wiele więcej propozycji wydania gier od autorów, nawet kilkadziesiąt miesięcznie. Wyobraź sobie, ile pracy wymaga samo ich choćby pobieżne przejrzenie.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

13 – Level up! – Elementy gry, cz. 2.

Masz pomysł na grę? A może już ją stworzyłeś i da się w nią grać? Jeśli tak, to świetnie! Pamiętaj teraz, żeby trzymać się żelaznej zasady TESTU. Musisz w tę grę jak najwięcej grać. Testuj ją ile wlezie. A jak stwierdzisz, że już dość testów, to testuj dalej, tylko w innej grupie ludzi. Jak ta grupa ludzi zagra swoje, to idź do jeszcze innej grupy ludzi.

 

Testuj, testuj i jeszcze raz testuj. Warto mieć swój oddział testerów, różnie usposobione grupki, które wyciągną na wierzch wszystkie niedoskonałości. Gdy je wyeliminujesz, testuj dalej. Jest to prosta reguła zwiększająca szansę na sukces – im więcej razy zagrasz w swoją grę, tym większe prawdopodobieństwo, że nie będzie ona niewypałem i spodoba się innym ludziom, którzy ją kupią. Jeśli będzie naprawdę dobra, możesz liczyć na to, że kupujący polecą ją swoim znajomym i część z nich również ją nabędzie.

 

Jeśli jednak gra będzie do kitu, gracze raz że więcej w nią nie zagrają, dwa – powiedzą większej ilości osób, niż by ją polecili, że gra jest słaba. Tak to już jest. Jak w restauracji zjesz dobry obiad a kelner będzie miły, to raczej nie wejdziesz do internetu i nie zostawisz przychylnej opinii, ale za to jak znajdziesz włos w zupie, z większym prawdopodobieństwem pofatygujesz się by zostawić negatywną ocenę.

 

Na pocieszenie powiem jednak, że dotyczy to raczej tylko tytułów już wydanych. W przypadku prototypu znajdującego się na jakimkolwiek etapie dopracowywania, wszelkie oceny, w szczególności negatywne, z reguły pozostają między tobą a testerami i nie są przekazywane dalej.

 

Warto więc w grę grać jak najwięcej, testować ją setki i tysiące razy by dopracować ją tak, że docelowy gracz nie będzie miał już na co narzekać. Ignacy Trzewiczek, znany polski twórca gier planszowych, w swoich książkach pisze o tym, że zróżnicowane i starannie dobrane grupy testerów są bardzo ważne i że nie można pozwalać sobie na testowanie gry z przypadkowymi ludźmi. Potrzebni są testerzy, którzy wykonają dla ciebie pracę, a nie tylko będą się dobrze bawić i czasem rzucą jakąś uwagę. Musisz zatem dobierać ich równie starannie, jakbyś wybierał pracowników do swojej firmy.

 

Na początku warto zagrać z tzw. cichymi testerami, ponieważ oni po prostu grają. Nic nie mówią, po prostu siedzą i grają. Nie podzielą się oni z tobą genialnym pomysłem, nie będą nic sugerować ani komentować rozgrywki. Nie będą też zadawać pytań. Co więcej, zaakceptują wszelkie zmiany, które będziesz wprowadzał podczas gry. Nie będzie to dla nich problem. To jest ważne, ponieważ będziesz mógł spokojnie nadal pracować nad mechaniką i od razu sprawdzać, co działa a co nie.

 

To jest etap, w którym najczęściej twoja gra nie jest wcale dopracowana, cały czas coś nie gra i ty to czujesz, starasz się poprawiać elementy rozgrywki, by gra działała coraz lepiej. Nie potrzebujesz więc nikogo innego, prócz cichego testera, ponieważ tak naprawdę nie chcesz, aby ktoś mówił ci to co oczywiste, że coś nie działa, że coś lepiej zrobić inaczej etc. Niestety ciężko jest znaleźć cichego testera. Większość ludzi nie jest cierpliwa i cicha, czy wręcz uległa i nie potrafi zaakceptować wielu różnych zmian podczas rozgrywki. Wyobrażasz to sobie? Kosmos! To etap, na którym powstaje funkcjonujący prototyp gry. 

 

Jak już go masz, czas udać się do kolejnej grupy testerów, którzy mają nowe pomysły! Wiele pomysłów! Oni zmienią twój prototyp, wzbogacą go o nowe elementy. Choć może ci się to jako twórcy nie spodobać, to jest to ważny etap, na którym twoja gra przeobraża się w ciekawszy prototyp. Jak się to odbywa? Słuchasz pomysłów, sprawdzasz jak działają i włączasz do gry te, które są naprawdę dobre.

 

W końcu to twoja gra i ty jesteś odpowiedzialny za jej kształt. Pamiętaj tylko, by nie akceptować wszystkich pomysłów testerów. To nie jest dobry pomysł, ponieważ będziesz wszystko zmieniał do usranej śmierci. Gra będzie miała wtedy zbyt dużo elementów w widoczny sposób niespójnych ze sobą, pochodzących z różnych źródeł i zamieni się w galimatias. Bywa, że czasem lepiej coś usunąć niż dodać. Po wszystkim dziękujesz tej grupie testerów i przechodzisz do następnej fazy testów.

 

Kolejny etap to oddanie twojego prototypu w ręce zwariowanych testerów. Są to ludzie, którzy robią w rozgrywce najbardziej szalone rzeczy, są nieprzewidywalni. Czasem robią coś głupiego i okazuje się, że wygrywają tym grę. Ci testerzy służą do znalezienia dziur w mechanice gry. 

 

Przykładem może być wczesna faza rozwoju jednej z naszych gier Labyrinth: Paths of Destiny, w której wykryliśmy ciekawą dziurę. Podczas jednej z testowych rozgrywek ktoś wybudował sobie proste drogi do klucza oraz środka planszy, a następnie całkowicie ignorując pozostałych graczy oraz nie korzystając z żadnych umiejętności postaci, w kilku ruchach wygrał grę idąc po prostu „na pałę” do przodu. Nie tak to miało wyglądać. 

 

Wykonaliśmy wtedy wiele dodatkowych testów ze zmienionymi układami dróg na polach planszy. Aktualnie jest wręcz niemożliwe w kilku ruchach wybudować same proste drogi. Szukanie dziur w grze jest bardzo ważne, ponieważ jeżeli jakieś istnieją, to ktoś je w końcu znajdzie i jeśli nastąpi to dopiero po wydaniu gry, nie można ich już skutecznie wyeliminować z powodu tego, że etap wydruku gry jest już zakończony a gra wydana. Zmiana choćby jednego elementu we wszystkich kopiach oznacza bardzo duże koszty, które mogą zjeść cały zysk z danego nakładu. W zależności od wielkości znalezionej dziury, będzie można ją załatać erratą (która niestety najprawdopodobniej nie dotrze do większości graczy) lub, w wypadku krytycznego błędu, dopiero poprawką przy dodruku gry.

 

W przypadku naszej gry Labyrinth: Paths of Destiny, jej doskonalenie zajęło kilka lat i choć rzadko na rynku robi się tak, jak my to robiliśmy, to był to naszym zdaniem najlepszy sposób na jej dopracowanie. Pomimo setek testów na różnych grupach ludzi, w I edycji gry i tak znalazło się kilka dziur. Udało się je stopniowo wyeliminować, wypuszczając kolejno II i III edycję. Bez dwóch zdań, prawdziwym testem jest wypuszczenie gry na rynek i sprawdzenie, jak gracze będą reagować. Warto to zrobić najpierw na rynku lokalnym (np. polskim), a dopiero później pokazać się z grą na świecie przy okazji kolejnej edycji. 

My wyszliśmy na świat dopiero z III edycją, a i tak potraktowaliśmy ją jako testową. Jej nakład nie był duży (2000 egzemplarzy) i sprzedał się jak świeże bułeczki, w 4 miesiące trafiając także na rynek niemiecki i hiszpański. Zbieramy cały czas informacje zwrotne od graczy z różnych krajów. Wiemy dzięki temu, co jeszcze poprawić, ponieważ klient z innego kraju to inna kultura, inne zachowania, inne doświadczenia.

 

W ten sposób chcemy osiągnąć stan zamknięcia gry, czyli wykształcenia jej ostatecznej edycji, którą będzie można następnie wydać w wielu językach w dużym nakładzie bez obaw, że zawiera poważne błędy. Tak dopracowaną grę będzie można lepiej sprzedać, lepiej reklamować i czuć się bardziej dumnym z tego dokonania 🙂

 

Wszystkie te działania są bardzo żmudne i zajmują mnóstwo czasu, zatem zapewne wielu ludzi patrząc na nas puknęło by się w łeb, nie mogąc zrozumieć, skąd wzięliśmy do tego cierpliwość. Naszym sekretem jest pasja, to ona napędza nas do działania choć czasem nie jest łatwo. Tak ładnie brzmi, ale warto przyznać się do tego, że w dużej mierze odpowiedzialnym za to czynnikiem był brak doświadczenia na rynku i praca po godzinach regularnej innej pracy.

 

Koniec kolejnej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.

12 – Level up! – Elementy gry, cz. 1.

Ludzie często biorą się za projektowanie, czy wydawanie gier zaczynając nie od tego, od czego powinni zacząć, co najczęściej wynika z braku odpowiedniej wiedzy. Wiem o tym doskonale, ponieważ byłem jedną z takich osób a pierwsza wydana przez Let’s Play gra nie miała w zasadzie szans utrzymania się na rynku. 

 

To tak jakbyśmy chcieli zacząć tapetować ściany w domu, ale zapomnieliśmy najpierw wylać fundamenty i zbadać grunt. Z jednej strony można uznać popełnianie takich błędów za głupie, ale z drugiej strony, wychodzę z założenia, że lepiej działać, niż siedzieć na czterech literach i narzekać. Cena ich popełnienia jest mniejsza, jeśli jesteś młody, nie masz na utrzymaniu rodziny, poważnych problemów oraz w zasadzie prawie nic do stracenia.

 

Dość mocno uświadomiła mi to pewna sytuacja kilka lat temu, gdy pojechałem z moją dziewczyną na SOR bo złamała w pracy obojczyk. 6 rano, nie ma ludzi, super! Już po 4h czekania i 3 upomnieniach przyjął nas lekarz. Po prześwietleniach, badaniach i diagnozie, czekaliśmy wewnątrz oddziału na papier od lekarza. Siedziała obok nas dziewczyna (w wieku, na oko, jakieś 15 lat), która w pewnej chwili dowiedziała się, że jej rodzice zginęli w wypadku samochodowym a brat walczy o życie na stole operacyjnym. 

 

Jej reakcja, płacz, bezradność, były czymś strasznym. Po ok. 10 min uspokajania przez pielęgniarki przyszedł lekarz z informacją, że jej brat również nie przeżył. Atmosfera, która zapanowała była czymś hardkorowym i uświadomiła nam w tamtej chwili, że nawet ze złamanym obojczykiem tak naprawdę nie mamy żadnych problemów… mamy za to bardzo dużo możliwości. 

 

Przykład może jest dość gruby, ale nic tak nie uświadamia jak gruby przykład, czy bezpośrednie doświadczenie. Nie mówię, że problemy (czasem te bardzo poważne) nie uczą bo uczą i to naprawdę dużo, jednak nie wszystkim udaje się je pokonać, co poważnie wpływa na codzienne funkcjonowanie, a więc też na możliwość osiągnięcia zamierzonych celów, czy nawet marzeń.

 

Poruszę tutaj dwie drogi: bycia wydawcą i bycia autorem. Na początku możesz  zdecydować się na jedną z nich. Z czasem obydwie drogi mogą się połączyć tworząc jedną, co daje wiele możliwości ale niesie też sporo ryzyka. Dla tych, co lubią ryzykować jest podążanie od początku obydwiema drogami jednocześnie..

Nie będę tutaj nie wiadomo jak rozpisywał się o tym, jak stworzyć grę, ponieważ na rynku jest wiele materiałów na ten temat, czy osób, które mogą ci doradzić, co i jak. Ja zresztą twórcą gier tak do końca nie jestem, co najwyżej powołuję je do życia pomagając je rozwijać i wreszcie wydawać 😉 Bazując jednak na innych moich twórczych doświadczeniach i obserwując innych autorów gier, na początku warto zaufać swojej intuicji i tworzyć, tak jak czujesz aby tylko zdobyć jakiekolwiek doświadczenie. Z czasem fragmenty wiedzy i doświadczeń zaczną tworzyć spójny obraz, który wykorzystasz albo do ulepszenia swojego pomysłu albo do stworzenia nowej wyśmienitej gry (czego ci bardzo życzę).

 

Koniec pierwszej części tego artykułu. Kolejna już za tydzień, w środę o 18:00!
Dziękuję za Twój czas, który przeznaczyłeś na lekturę.